• Pranešimai

    8.299
  • Užsiregistravo

  • Lankėsi

  • Laimėta dienų

    471
  • Atsiliepimai

    100%

Visas Impaler turinys

  1. pasirenki ta mazesni, o jis paskui save velka ir ta didyji faila.
  2. tavo ps2 kaip lauztas? mdf/mds yra alcohol 120% programos formatai.
  3. Kas yra aukso fermos? Kiek kainuoja nekilnojamasis turtas internetiniuose žaidimuose? Ar už nusikaltimus virtualiuose žaidimuose baudžiama realiame gyvenime? Atsakymų į šiuos ir kitus klausimus ieškokite šiame straipsnyje. Šiuo metu egzistuoja keli šimtai MMO žaidimų (angl. Massively Multiplayer Online Game – masinis daugeliui (bent keliems tūkstančiams) žaidėjų skirtas žaidimas), kuriuose, kaip manoma, žaidžia 30–40 mln. žaidėjų. „World of Warcraft“, „Blizzard Entertainment“ sukurtas žaidimas, turintis 11–12 mln. registruotų žaidėjų, laikomas vienu pelningiausių visų laikų kompiuterinių žaidimų – jo metinės įplaukos siekia 1 mlrd. JAV dolerių. Tipiškame MMO žaidėjas susikuria savo personažą ir leidžiasi į nuotykių bei kovų kupiną kelionę, kuri gali užtrukti kelis mėnesius ar net metus žaidimo laiko. Žaidžiant personažas nuolat stiprėja ir įgauna naujų įgūdžių. Norint žaidime ką nors nuveikti, reikia ginkluotis, šarvuotis ir kaupti patirtį kovose. Visam tam įgyti reikalingi pinigai (kiekviename MMO egzistuoja žaidimą palaikanti ekonominė sistema ir valiuta). Pinigų galima gauti atliekant įvairias užduotis: nukovus priešininką ir pasisavinus jo turtą, gaminant ginklus, eliksyrus ir kitus žaidime reikalingus daiktus, medžiojant žvėris, atliekant kitas gana nuobodžias ir daug žaidimo laiko suvalgančias užduotis. Todėl žaidėjai turi dvi išeitis: arba viską daryti patys, arba sumokėti kam nors, kas už tuos pinigus atliktų visą juodą ir nuobodų darbą. Virtualūs daiktai mainyti į tikrus pinigus pradėti XX a. 10-ajame dešimtmetyje, kai pirmų žaidimų dalyviai, norėdami pirkti ar parduoti žaidimo valiutą ar daiktus, pasinaudodavo internetinio aukciono „eBay“ ir mokėjimo sistemos „PayPal“ paslaugomis. Kai būdavo atlikta tikrų pinigų pervedimo operacija, du žaidėjai susitikdavo žaidimo pasaulyje ir perduodavo virtualius pirkinius. „eBay“ buvo pagrindinis virtualios prekybos taškas iki 2007 m., kai nuspręsta uždrausti tokius sandorius. Šiuo metu tai galima padaryti įvairiose interneto svetainėse, siūlančiose žaidėjams vienu pelės paspaudimu nusipirkti įvairių žaidimų valiutos ir garantuojančiose momentinį virtualios sąskaitos papildymą. Pernai atliktas tyrimas rodo, kad vien JAV vartotojų išlaidos virtualiems daiktams nuo 2009 m. padvigubėjo ir 2011 m. siekė 2,3 mlrd. JAV dolerių, o 2012 m. – 2,9 milijardo. Beveik neabejojama, kad Azijos rinka dar didesnė. Pagrindinės žaidėjų nurodytos priežastys: galimybė padaryti ką nors daugiau žaidime, kad būtų smagiau žaisti, pasiekti kitą lygį, siekiant suformuoti savo avatarą ar įvaizdį žaidimo pasaulyje. 2001–2002 m. atsirado pirmosios vadinamosios aukso fermos (angl. gold farms). Iš pradžių aukso fermos dažniausiai atrodydavo taip: pigios darbo jėgos šalyse būdavo išnuomojamos kokios nors patalpos, jose pristatoma kompiuterių ir už nedidelį atlygį (kuris neretai būdavo didesnis už daugelį kitų įprastų juodųjų darbų) nusamdomi žmonių, kurie keliomis pamainomis žaisdavo kompiuterinius žaidimus ir kaupdavo turtą. Šiais laikais žmones paprastai pakeičia botai – suprogramuoti žaidimo veikėjai. Keli programuotojai gali valdyti visą botų armiją, todėl nebereikia nei nuomoti patalpų, nei samdyti daug juodadarbių. O mažesnės išlaidos natūraliai virsta didesniu pelnu. Pinigų sumos pakankamai mažos, kad turtingesnių šalių žaidėjai nesunkiai galėtų nusipirkti reikiamų paslaugų, ir pakankamai didelės, kad aukso fermoms tai būtų padorus uždarbis. Manoma, kad pasaulyje yra 100–150 tūkst. tokių fermerių. Apie 80 proc. jų yra Kinijoje. „The New York Times“ žurnalistas Julianas Dibbellis, tirdamas šį fenomeną, vienus metus praleido dirbdamas tokioje fermoje. Jo 2006 m. aprašyta finansinė Kinijos aukso fermos pusė atrodo taip: pasibaigus keturių valandų pamainai, fermeriai už 100 virtualių monetų gauna maždaug 10 juanių (apie 1,25 JAV dolerio, arba maždaug 30 centų už valandą). Jų viršininkas tas monetas perparduoda internetiniams prekeiviams už 3 JAV dolerius. O galutiniam vartotojui – žaidėjui – tos 100 monetų internetinėje svetainėje gali kainuoti iki 20 JAV dolerių. Visi šios veiklos atributai – atlyginimai, antkainiai, darbuotojų išnaudojimas – mažai kuo skiriasi nuo tikrovėje egzistuojančių gamyklų Kinijoje. Britų dienraštis „The Guardian“ neseniai rašė, kad Kinijoje šimtai kalinių po dienos darbų kasyklose verčiami žaisti naktimis: rinkti kreditus kompiuteriniuose žaidimuose, kad prižiūrėtojai galėtų juos vėliau iškeisti į tikrus pinigus. Teigiama, kad vienos nakties laimikis vidutiniškai sudarydavo maždaug 800 JAV dolerių. Įmanomas ir kitas variantas. Už kelis šimtus JAV dolerių galima laikinai perleisti savo herojaus valdymą ir prisijungimo prie žaidimo slaptažodžius kitam asmeniui ar jų grupei, kurie viską padarys už jus. Personažo išvystymas iki aukščiausio lygio tokiu atveju trunka apie mėnesį vietoj keturių, nes kol jūs miegate, dirbate ir bendraujate su žmonėmis, jūsų „pagalbininkai“ žaidžia be pertraukų. Kaip ir galima tikėtis, aukso fermos sulaukia nemažai priešininkų. Daugelio žaidėjų akimis tai sukčiavimas, kartais vaizdžiai palyginamas su populiariojo žaidimo „Monopolis“ laukelio pirkimu už tikrus pinigus. O žaidimų kūrėjai skundžiasi, kad dėl aukso fermų veiklos labai sulėtėja naujų žaidėjų progresas. Žaidimų kūrėjai stengiasi įvairiais būdais kovoti su aukso fermomis, tačiau tai ne visada baigiasi sėkmingai. „World of Warcraft“ panaikinus per 50 tūkst. vartotojų profilių, iš žaidimo dingo ir milijonai aukso valiutos, todėl aukso kaina pakilo beveik šešis kartus. Realiame pasaulyje ne kiekviena valstybė lengvai atlaikytų tokį staigų šoką. Kitas žaidimų kūrėjų atsakymas buvo specialaus žaidimo etapo sukūrimas. Ši žaidimo fazė prasideda tik tada, kai žaidėjo personažas pasiekia aukščiausią lygį. Užduotys tampa daug sunkesnės, bet apdovanojimai to verti – unikalūs ginklai ar šarvai, neprieinami kitiems žaidėjams, be to, jų neįmanoma išmainyti, tai yra kitų žaidėjų rankose jie tampa neveiksmingi. Dar daugiau, norint sėkmingai įveikti šį žaidimo etapą, reikia surinkti nemažą – apie 40 – gerai koordinuotą žaidėjų komandą. Tik taip atsiras reali pergalės galimybė. Sėkmingai įveikę iššūkius, žaidėjai pasidalija trofėjus. Šis žaidimų ypatumas turėjo užkirsti kelią rečiausių, todėl pačių geidžiamiausių, virtualių daiktų prekybai ir aukso fermų įsikišimui. Bet netrukus buvo rastas būdas, kaip apeiti šiuos apribojimus. Jie patys surenka reikiamo dydžio komandą, paverčia ją organizuotu ir gerai išmokytu vienetu, o kliento personažui (aišku, už tam tikrą mokestį) leidžia prisijungti prie jų būrio. Įveikus iššūkius, klientui tiesiog leidžiama pirmam išsirinkti bet kuriuos geidžiamus apdovanojimus. Vis dėlto ši „paslauga“ nėra tokia populiari kaip įprastas daiktų rinkimas. Kai kurie kūrėjai pasuko kitu keliu ir pradėjo konkuruoti su įvairiais internetiniais aukcionais – jie leidžia už tikrus pinigus įsigyti aukso pačiame žaidime ir ima nedidelį procentą nuo kiekvieno pinigų pervedimo. Kelių žaidėjų interneto žaidimai tapo tokie sudėtingi, kad kai kurie kūrėjai pradėjo kviestis ekonomistus, kad padėtų prognozuoti žaidimo ekonomikos raidą ir nuspėtų ateities krizes. Tačiau šis ryšys yra abipusis. Kaip žaidimų kūrėjams reikia ekonomistų pagalbos, taip kai kurie ekonomistai tiesiog dega noru prikišti nagus prie virtualių ekonomikų, nes jos – beveik tobula įvairių ekonomikos teorijų bandymų laboratorija. Virtualioje aplinkoje kur kas lengviau daryti valstybės ar regiono masto eksperimentus, galima surinkti kur kas daugiau duomenų, o visi bandymai atliekami kur kas artimesnėmis kasdienio gyvenimo sąlygomis nei tos, kurios aprašytos ekonomikos vadovėliuose. Čia nereikia sudaryti imčių ar numatyti paklaidų dydžio. Duomenys yra galutiniai ir išsamūs, galima netgi sakyti, kad mokslininkams prieinama tobula informacija. Svajoti, aišku, galima, bet tikrovė šiek tiek sudėtingesnė. Kai kurie mokslininkai skeptiškai vertina idėją, kad ką nors galima išmokti iš aplinkos, kurioje skraido erdvėlaivių eskadrilės ir siautėja burtininkai. Kita vertus, žaidimų kūrėjai nedega noru įsileisti akademikų. Pirma, iki šiol kompiuteriniai žaidimai mokslininkų dėmesio sulaukdavo tik tada, kai buvo teigiama, kad jie skatina paauglių agresiją. Antra, mokslininkai dažnai nori dėl eksperimento pakeisti žaidimo struktūrą savo tikslams ir visai neatsižvelgia į žaidėjų poreikius ar patį žaidimą. Šiuo metu bendroves, kurios nuolatiniam darbui priėmė ekonomistų, galima suskaičiuoti ant vienos rankos pirštų. Tačiau dauguma jų nesibodi, esant reikalui, pasikonsultuoti su mokslininkais. Mokslininkai akylai stebi pinigų pasiūlos svyravimą ir imasi priemonių, kad palaikytų pusiausvyrą. Pavyzdžiui, norėdami pažaboti infliaciją, kūrėjai gali į žaidimą įdiegti naujų ginklų, kurių prekyba „sugertų“ pinigų perteklių. Tai beveik niekuo nesiskiria nuo panašiais atvejais centrinių bankų išleidžiamų obligacijų emisijų. Taip pat kartkartėmis įdiegiamos naujos technologijos ar pakoreguojamas gamtinių išteklių kiekis – tai atitinka realiame pasaulyje patiriamus technologinius perversmus, pavyzdžiui, mobiliųjų telefonų ar kompiuterių. Kūrėjai pastebi, kad žaidėjai, ir patys paėmę pavyzdį iš tokių organizacijų kaip Naftą eksportuojančių šalių organizacija, nevengia kurti įvairių sąjungų, kontroliuojančių kokio nors ištekliaus pasiūlą rinkoje. Mokslininkai šiose virtualiose ekonomikose kol kas nerado nieko, kas paneigtų pagrindinius realaus pasaulio ekonomikos dėsnius. Geras to pavyzdys – viename žaidimų 2005 m. už 100 tūkst. JAV dolerių nupirktas virtualus asteroidas, kuris vėliau buvo paverstas pramogų kurortu. Teigiama, kad savininkas savo investiciją atgavo vos per aštuonis mėnesius. Tai jam pavyko padaryti pardavus kalnakasybos licencijas ir nekilnojamąjį turtą. 2010 m. šis asteroidas buvo išparduotas dalimis už įspūdingus 635 tūkst. JAV dolerių ir įrašytas į Guinnesso rekordų knygą kaip brangiausiai parduotas virtualus objektas. Šie žaidimai akademikams kelia įdomių teorinių klausimų. Kaip laiko leidimas virtualioje realybėje veikia ekonomiką realybėje, jei realus bendrasis vidaus produktas mažėja, o virtualaus žaidimo vertė didėja? Jei žmonės už darbą virtualioje realybėje gauna realius pinigus, ar tai galėtų padėti išspręsti nedarbo problemą? Kol nėra aiškiai apibrėžtas tokių žaidimų statusas, į šiuos klausimus atsakyti neįmanoma, tačiau atrodo, kad ateityje šie virtualūs pasauliai gali tapti kur kas rimtesnių mokslinių tyrimų objektu. Kitas svarbus aspektas yra teisinė atsakomybė. Kinijoje vienas žaidėjas buvo nuteistas bausme iki gyvos galvos už tai, kad nužudė savo draugą, kuris „eBay“ aukcione už beveik 900 JAV dolerių pardavė jam paskolintą žaidimo „drakono kardą“. Du paaugliai Olandijoje buvo nuteisti už virtualaus amuleto vagystę. Pietų Korėjoje „nulaužti“ žaidėjų profiliai naudojami pinigams plauti. Kitas žaidėjas virtualiame pasaulyje suorganizavo ne ką kitą, o visiems gerai žinomą finansų piramidę ir pasiglemžė 100 tūkst. JAV dolerių. Nors tokios Ponzi schemos yra nelegalios, niekas jų nereguliuoja virtualiuose pasauliuose. Dažniausiai virtualios vagystės klasifikuojamos kaip „neteisėtas kompiuterių sistemų naudojimas“, tačiau kol kas nėra jokios įstatymų bazės šiuo klausimu ir kiekviena šalis pati sprendžia, kaip jai elgtis. Kaip matome, virtuali ekonomika daugeliu atvejų nėra tokia jau virtuali. Be to, įvairūs jos aspektai užmina nemažai teisinių, ekonominių ir psichologinių mįslių. Bet kokiu atveju, tai yra milžiniška pramonė, kurią pats laikas pradėti vertinti rimtai.
  4. 19 parsisiuntimų

    Computer Bild Lietuva – žurnalas apie kompiuterius, įvairius kompiuterio priedus ir programas, mobiliuosius telefonus, fototechniką. Palyginamieji kompiuterinės technikos ir programų testai, triukai su populiariausiomis programomis įdomūs tiek pradedančiajam, tiek pažengusiam kompiuterio vartotojui.
  5. 15 parsisiuntimų

    PC Gamer Lietuva – pirmas rinkai pateikia žaidimų naujienas, išsamias apžvalgas, techninės įrangos pristatymus bei įvairius kitus su kompiuterinių žaidimų pasauliu susijusius įvykius.
  6. ne, tačiau smalsu pasidarė kam tau reikia?
  7. nu tai ko perki neišbandęs tinkamai? skūpas moka du kartus. ir leisk spėti FAT modelį būsi nusipirkęs? pravalyk lazerį ir paieškok anstesnių temų, tokių klausimų kaip tavo tikrai buvo.
  8. Po to, kai didžiausia pasaulyje failų dalinimosi svetainė „The Pirate Bay“ buvo priversta palikti Švediją, jos atstovai paskelbė kiek netikėtą žinią – interneto piratų tvirtovė savo serverius perkėlė į Pchenjaną. Šiaurės Korėja šios žinios kol kas nepatvirtino. „The Pirate Bay“ tvirtina savo bloge tvirtina, kad Kim Jong Unas pats pakvietė juos į Šiaurės Korėją. „Tai tikrai yra ironiška situacija. Mes kovojame už laisvą pasaulį, o mūsų varžovai yra daugiausiai didelės korporacijos iš JAV – šalies, kurioje skelbiama, kad laisvė ir žodžio laisvė yra itin gerbiamos. Tačiau mums į pagalbą atėjo valdžia, kuri garsėja į kalėjimą uždaranti žmones dėl jų nuomonės ir draudžianti priėjimą prie informacijos“, – savo tinklaraštyje rašo „The Pirate Bay“ atstovai. „The Pirate Bay“ dirbantis asmuo svetainei „TorrentFreak“ sakė, kad jie jau kurį laiką stengėsi susisiekti su Šiaurės Korėja. „Mes su jais kalbėjomės maždaug dvi savaites – nuo to, kai jie užsieniečiams leido naudotis 3G ryšiu savo šalyje“, – pasakojo šaltinis. Praėjusią savaitę su piratavimu kovojančios grupės privertė Švedų Piratų partiją nesuteikti serverių „The Pirate Bay“. Vieta serveriams tuomet jiems buvo pasiūlyta Norvegijoje ir Katalonijoje, tačiau skelbiama, kad Norvegijos piratų partija savo pasiūlymą vėliau atsiėmė. Nors „TorrentFreak“ patvirtino, kad šiuo metu „The Pirate Bay“ informacija siunčiama iš Šiaurės Korėjos, nemažai ekspertų abejoja, ar žinia apie serverių perkėlimą yra tiesa. „The Next Web“ atliktos analizės išvadose skelbiama, kad „The Pirate Bay“ serveriai tikriausiai tebėra kažkur Europoje, o svetainės kūrėjai tiesiog simuliuoja jų vietos pakeitimą. „Mažai tikėtina, kad asmenys, kuriantys “The Pirate Bay„ sutiktų iškeisti greitį į galimybę pasakyti, kad jų serveriai dabar yra Šiaurės Korėjoje“.
  9. Pastaruosius 15 metų populiaraus mokslinės fantazijos tematikos strateginio žaidimo „StarCraft“ rasės – teranai, zergai ir protosai – kovojo menamame Paukščių Tako galaktikos Koprulu sektoriuje. Žaidimo kūrėjų „Blizzard“ sumanymu, šios trys rasės yra labai panašaus pajėgumo, todėl nuolat išlaikomas pastovus jėgų trikampis, nes nė viena rasė negali įgyti aiškaus nuolatinio pranašumo. Bet kas iš tiesų įvyktų, jei visos šios rasės kariautų pakankamai ilgai? Kuri iš jų pradėtų dominuoti? Tokį klausimą sau uždavė Edinburgo Karališkosios observatorijos (Jungtinė Karalystė) mokslininkai Thomasas Targettas ir Duncanas Forganas. Jie stebėjo daugybę žaidimų, kuriuose žaidėjai valdė skirtingas priešiškai nusiteikusias rases, o surinktus duomenis laisvu nuo rimto darbo laiku sukėlė į statistinius modelius. Mokslininkai stebėjo profesionalių žaidėjų sužaistas 500 „StarCraft II“ partijų, kuriose žaidėjai taikė ir „makro“ strategijas (kuomet dėmesys buvo skiriamas ekonominės jėgos vystymui ir ilgalaikiam dominavimui) bei „mikro“ strategijas (kuomet žaidėjai stengėsi kuo greičiau išvystyti pakankamai stiprią kariuomenę, kuri skubiai sunaikintų oponentą). „Mūsų projektas - „sunkimosi modeliavimo“ (angl. percolation modelling)pavyzdys. Tokį modelį galima taikyti norint apskaičiuoti kaip vienas objektas persismelks per kitą – šiuo atveju tai buvo trys galaktinės civilizacijos, bet modelį taip pat galima taikyti ir bakterijoms Petri lėkštelėje ar vandeniui, aplenkiančiam įvairius objektus upėje“, - aiškino T. Targettas. Mokslininkai išmatavo civilizacijos dominavimo tikimybę remdamiesi duomenimis apie tai, kokią strategiją labiau linkusi viena ar kita rasė. O vėliau šiuos duomenis jie panaudojo duomenų modeliavime, kurį kelis kartus pakartojo Paukščių Tako fragmentą atitinkančioje galaktikos dalyje. Modeliavimui buvo naudojamas labai sudėtingų sistemų tyrimo algoritmas, vadinamas Monte Carlo realizacijos modeliavimu. „Stebėdami vidutinę kiekvienos civilizacijos sėkmės tikimybę per daugelį bandymų sugebėjome aptikti mažesnius efektus, kurie išryškėdavo tik stambesniame statistiniame lygmenyje“, - savo tinklaraštyje rašė mokslininkai, ten pat patalpinę ir savo darbo nerecenzuotą aprašymą. „Išaiškėjo, kad pramanytame Koprulu sektoriuje gyvenantys teranai, taikantys ankstyvo spaudimo oponentui taktiką, su laiku įveiktų zergų ir protosų rasės priešininkus“, - tikina mokslininkai. Iš Žemės ištremtų kalinių grupė, pasivadinusi Teranų domijina, neretai taiko skubios atakos taktiką, kurios esmė – sunaikinti priešininką dar prieš tai, kaip šis spėja pasistatyti bent kažko vertą kariuomenę. Tyrimo autoriai teigė, kad visos trys rasės savo pajėgumu yra beveik lygiavertės, tačiau skubios atakos strategija suteiktų teranams nedidelį pranašumą. Tiesa, pagrindinis mokslininkų tikslas buvo ne pasilinksminti stebint žaidėjus, o populiarinti mokslinį metodą ir statistikos mokslą. Bet statistinius tyrimus žaidimų pasaulyje ketinama tęsti ir ateityje – manoma, kad panašios mokslinės informacijos gali pateikti ir žaidime „World of Warcraft“ dėl programuotojų klaidos įvykęs „Corrupted Blood“ incidentas, kuomet vienas žaidėjus veikiantis prakeiksmas pasklido ne izoliuotoje žaidimo dalyje, o atvirame žaidimo pasaulyje – tokius atvejus galima pasitelkti modeliuojant tikro viruso pandemijos sklidimą. „Spaudai labai sunku perteikti pažangias mokslines sąvokas. Ir nors nuostabu, kad žmonės žavisi astronomija, dažniausiai perskaičius kokį nors astronominį straipsnį vienintelis jų prisimenamas dalykas būna „kokia graži ta mūsų Visata“. O savo darbu mes norime ne paviešinti naują mokslinę koncepciją, bet parodyti, kaip duomenų kalnus apdorojantys mokslininkai prisikasa iki rezultato. Tikimės, kad tai padės žmonėms bent kiek geriau suprasti mokslinį metodą, o ne vien perduoti naują įdomų mokslinį faktą“, - rašė T. Targettas.
  10. Impaler

    Deadpool

    joo, man irgi pirma mintis Duke nukem su tais prikolais linksmas grajus nusimato.
  11. paprastai burnini imidza ir viskas ant kuo letesnio greicio i verbatima.
  12. http://www.login.lt/apdovanojimai/nominacijos#cat=44&ord=votes&page=1 esam užtikrintai priekyje, tačiau reikia varyti ir nesidairyti atgal, kad nebūtų kaip preitais metais, kad likus nedaug laiko iki pabaigos užsiregistravo naujų projektų, kurie taip agresyviai užvarė, kad galvojau jog pasivys.
  13. kažkaip jie keistai atrodo. gi 2012 reboote jie yra animuojami va taip: o scalman screenuose visai kitaip. dafuq. jo, aš taip ir neišėjau turtles 3, kai NES originaliai turėjau. visada lūždavau ant šrederio abiejuose lygiuose (6 ir paskutiniam), perėjau tik po dešimtmečio ant emuliatoriaus
  14. Ech, kai pamenu ant NES Turtles 3 buvo superb grajus, 2 dalis ir tournament fighters irgi geri buvo. Po to ant PS2 perėjau visus tris turtles žaidimus, tai tokie monotoniški visi labai. Ši dalis jau pagal 2012 metų TMNT serijos reboot'ą atrodo lyg ir nieko visai. gal teks sulošt.
  15. VILNIUJE jau darome RGH visų dashboard versijų FAT modeliams.

  16. Adobe jau platina nemokamai senesnes versijas programų. Jeigu norite gauti seną, bet legalų photoshop, illiustrator ar indesign galite parsisiųsti: http://www.adobe.com/downloads/cs2_downloads/index.html