• Pranešimai

    8.297
  • Užsiregistravo

  • Lankėsi

  • Laimėta dienų

    470
  • Atsiliepimai

    100%

Visas Impaler turinys

  1. Impaler

    WWE '12

    Roster: Raw Alberto Del Rio John Cena The Miz Smackdown Randy Orton Divas Kelly Kelly Confirmed Arenas: Raw Smackdown Official Info: *Total reboot of SvR series. *Game is going to be released on PS3, X360 and WII. *This year' s game is said to be "Bigger, Badder, Better". *We will see 4 superstars in action at E3: John Cena, The Miz, Randy Orton and Alberto Del Rio. *It was confirmed that we are going to see some WWE Legends in the game. *Game' s DNA has been changed: new animation system and new blending methods. *Ability to attack a opponent who perfoms ANY move - game is much more fluid. *When a move is performed in the beginning of a match, the superstar who took beating will sell this move but will get up at the same time so that matches are much faster now and more unpredictable. *When you are on the ground and your opponent aproaches, there will be a chance for you to strike him while still being on the mat. *When a signature/finisher like 5-Knuckle Shuffle is performed, it will be done in exact place of ring your opponent is in the moment you started your move. No more teleporting to the center of the ring so that animation could work. *When you or your opponent get slammed to the mat - the ring will react so it and ropes will bounce. *Revamped menu looks. *Game looks much better this year with new shaders and better technology. Depth of field will be used. *IGN: "The days of analog stick grapples are over. Now, everything's going back to the face buttons of your favorite controller. Grapple, strike, pin and Finisher are all right there for the taking. There are no strong and weak grapples -- the moves you're pulling off are dependent on how worn down the opponent is." *There is a limb targeting system implemented to the game - you can strike head to make your opponent groggy, body to make their stamina go down and their legs to slow them down. *"Breaking Point" - new submission system in which two opponents tap buttons in a mini-game. *New camera angle. *Wake Up Taunts. *Momentum meter is back as a meter with a name on it on the bottom of your screen. *You can store two finishers. *Dynamic Comebacks - combination of strike moves which you can use only once in whole match. Using it will give you two finishers. *Better AI - now your opponent will learn the way you play this game and will come with a fine reversal. *New pinning system. IGN: "It's still a metered system (hold a button to fill a meter and release it when it gets to a window on the meter), but the window moves around this time at random -- it won't always be in the same spot. Similarly, the window size varies on how beat up you are, and if you're pinned after the opponent hits his Finisher, the meter might not pop up to the two-count so you'd only have one shot at it." *Justin Roberts, King and Cole are confirmed. *Alberto Del Rio' s entrance will feature Ricardo Rodriguez. *There are new "attach points" thanks to which arms and legs will not clip through bodies. *Animations of moves depend on weight classes. *IGN: "Unless your opponent is really hurting, expect to get just one ground grapple in. The right stick repositions opponents." *THQ stated that they didn' t like what they got from RtWM last year, so they "went back to the drawing board a bit on that one". They also stated that they heard people' s problems with online play (lags etc.). *Some submissions will let you to climb to the rope to get the rope break. *RtWM will be back with new storylines. *There were some changes done to Momentum system and Stamina system is back. *WWE Universe 2.0 – the well known “WWE Universe” mode from SvR 2011 is back, but better then it was before. It will be easier and more beliveable with more action, rivalries, alliances, matches and action which will evolve dramatically. *There is a “yet to be revealed” creation capability. *Story Designer is back, but no info about it was released. *Each Superstar/Diva/CAW will have 12 attributes this year: Strike Power, Grapple Power, Submission, Strike Defense, Grapple Defense, Speed, Agility, Adrenaline, Recovery, Toughness, Charisma, Tag Team. *In-Ring introduction of Superstars and Divas confirmed for Title Matches. *We will have both adrenaline and momentum meters in the final product, but their looks from E3 will be changed. *Graphics are improved in every way: models, shadows, lighting and effects. *Sound is still disappointing (crowd, commentary, effects), but entrance themes have reverb now. *To perform the wake-up taunt you have to press “UP” on the D-Pad. *If you perform your finisher right after doing your signature move it will be more powerfull. *Operation Sports: “In a grapple situation, you press RB and a face button (on 360) to target a body part. The Y button is for the head, X or B is for the arms and A is for the legs. Each attack affects the body in different ways as well.” *Alberto Del Rio’ s entrance contains his car. *Gaming Ring: “(...)the kip up ability has now been replaced with something called a dramatic comeback in which when you reach a certain damage level, lets say orange from previous Smackdown games, you will have a prompt pop up and while you are on the ground you hit the Y button which activates a flashing bar that is integrated into your momentum bar and then when you hit your dramatic comeback this is done by running and press Y button. For example John Cena has his two running shoulder blocks and his spin out power bomb and you instantly earn a signature for the Five Knuckle Shuffle and then a finisher for the Attitude Adjustment. While all of this happens prompts pop up and its a war between who can time it the best, it works very much like tag team hot tag.” *More than 60 new moves. Two running strikes from now on and better, upgraded movesets. *Adrenaline meter is something like Stamina meter from previous SvR games. You will lose your adrenaline the fastest if you will be running a lot. *Running attacks are much easier to reverse. *Left Bumper button is the action button this year. You will get out/in the ring with it, interact with environment, climb the turnbuckle etc. *Weapon Wheel is in almost every match type. *You can’ t use finishers to break other’ s moves. *HERE you can find new controls scheme, but you will be able to go back to the old (SvR 2011) controls. *Transparency for Create a Wrestler mode is back. *LaBelle Lock and Cattle Mutilation are in. *The whole roster of WWE '12 is going to be revealed faster this year, but probably not before august. Interviu su Cory Landesma THQ has posted an interview with Cory Ledesma on WWE ’12 You now know the big news. We’re starting a new era in sports entertainment video game history. SmackDown vs Raw is no more, and in it’s place; WWE ’12. We’re sure that you have about a million questions at this point, so we wanted to go behind the scenes and ask Cory Ledesma, our Creative Director about the announcement. ortonpunt1 Q: Take me through your thoughts on how SvR ’11 was received, and what you could/wish your team could have done better? Cory: We have a lot of pride in the work we put out there, so the team felt very good about WWE SmackDown vs. Raw 2011 being a solid product that fans were going to thoroughly enjoy. We were able to introduce a new mode, called WWE Universe, that we think was a very solid foundation for the future and got a lot of people excited to play the game. Adding dynamic object physics to gameplay was also another major addition that we felt changed the way the game looked and played for the better. All in all, we were generally pleased with how the game was received. With that being said, there were some game areas we were not completely satisfied with and feel need significant improvement. Our fans are intelligent, recognize a lot of those shortcomings as well and let us know about them. Unfortunately, some of the game areas or improvements we want to make can’t happen overnight and take a lot of planning, research and development and other resources to see to fruition. In those cases, we often create multi-year plans where those improvements are rolled out in phases so we can realistically achieve the quality we want each year while also rolling out new features and updates, updating the roster and balancing our development costs. To give you a little insight to our future planning, these are some of the key areas we are going to continue focusing on from a technical standpoint: 1.) Gameplay 2.) Online Lag and Cheating 3.) Animation Quality 4.) A.I. 5.) Sound 6.) Graphical Quality These are the game areas where we can continue pushing the envelope and step our game up to the next level from a technical standpoint. You’ll start to see a significant amount of those improvements listed above in this year’s game. We are investing heavily in the future of this franchise. On the design side, we weren’t happy with the execution of Road to WrestleMania. We liked the concept, but we just didn’t do a good job making that backstage area fun, keeping it populated, entertaining and engaging. We went back to the drawing board a bit on that one. We also had some disappointing bugs in gameplay that our creative team was a little disheartened by, but we’ll get a lot of those things cleaned up. Online also had several issues we are working hard to address. I want the fans to know that we are very aware of their criticisms and we are working as hard as we can to address them. Just know that in some cases the reason you might not see changes happen as quickly as you like because there are some difficult development challenges or hurdles we are trying to overcome just like any other developer, but we’re committed and we’ll get there! Q: As the creative director of the team, what’s your opinion on the name change? Cory: I absolutely love it, and I’ve been a key proponent of the change. I’ve just felt for a couple of years now that the franchise has been getting stale and in need of a reboot. Not just with the name but also with the game experience. The name of the franchise evolved a couple of times over the years, and it has gotten to the point where the name doesn’t really mean anything. WWE currently doesn’t have brand wars, and the shows themselves are rarely competing against each other, so SmackDown vs. Raw as a name doesn’t really have a meaning. We started out as just being called SmackDown when that show made its debut for WWE back in 1999. Back then, we were releasing WWE products exclusively for specific platforms – SmackDown for Sony, Raw for Microsoft and Day of Reckoning for Nintendo. We then made the decision in 2004 to pool all of our resources together and make one great game, which is how SmackDown vs. Raw came together. Now, we are just WWE ’12, which is great because we just want to be known as the official, authentic WWE simulation product … period. All that encompasses what’s great about WWE live events and television is encapsulated and recreated in WWE ’12. It’s simple and to the point. I’m pumped about it because I’ve always wanted to re-launch this franchise the right way, and we are finally getting the opportunity to do it this year. Q: The feedback from the community has been loud and vocal concerning the gameplay portion of the game. Do you have a message for those vocal fans? Cory: We read you loud and clear! We’ve been quietly investing in and eagerly waiting for the right opportunity to introduce this new animation technology into the franchise. It’s actually something we’ve been working on for two years now. Being the annual franchise that we are, it’s difficult to bring in new, significant technology without halting the project entirely. I compare it to trying to change the tire of a car driving 80 mph: not easy to do! The technology group at Yuke’s Yokhama has been secretly working on the technology and its implementation while we’ve been working on the game the last two years. We are now at the point where we can integrate it into the game. The new animation technology and tools have allowed us to do things in gameplay that were not possible with the previous technology. We hit a ceiling on the old tech, and now with our new tech, we have plenty of more years to build it out and deliver a fun, responsive and visually impressive game. It will be exciting the next few years as we see what our new technology is fully capable of delivering. Q: Without giving any information, what area of the game are you most excited about in WWE ’12? Cory: Gameplay, gameplay and more gameplay. Now, we aren’t changing the game entirely or completely ripping everything out to start over. That wasn’t the goal. What we are doing is taking the basic essence of what is good in the past games and making a new experience that feels fresh, fun, responsive, faster, smoother and is of higher quality. If you’re played the SmackDown vs. Raw games in the past, I have zero doubt you will notice the difference as soon as you pick up this year’s game. We are adding new gameplay systems, completely overhauling gameplay systems and improving current gameplay systems. The new animation system is giving us new capabilities as well. One quick is example is that you now have the ability to interrupt animations. For example, if John Cena is doing a five-knuckle shuffle in the game, you can knock him right on his butt in the middle of the move (something you’ve never been able to do in our game because the animation had to completely play out – and that goes for every single move in the game). We have several new capabilities like the one just mentioned that will change the dynamic of how the game is played. We didn’t want to completely throw everything out and build something from scratch. That would force us to take a major step back, probably cut out 80 percent of our moves/match types and also put us at risk to disappoint fans who love the current game. We wanted to find the balance between fixing what is broken and also delivering a brand new, high quality experience. I believe we are accomplishing that now, and fans are going to love this new WWE ’12 gameplay experience. We will be unveiling more about the changes to gameplay as time moves on. Q: To prove to the community that feedback is always heard and sometimes implemented, can you give us a small example of something in WWE ’12? Cory: This is a tough question because we have addressed so much fan feedback already, but a lot of it I can’t talk about just yet. So, I will give you just two quick examples. The rest we will announce when the time is right. 1) The fans have been asking for a new submission system. I’m happy to report there is a new submission system. It’s called the Breaking Point Submission system. It has a new mini-game, and also, for the first time, submissions where you can climb to the rope for a rope break. 2) The fans have been asking for wake-up taunts. I’m happy to report there are now wake-up taunts. Do you love those dramatic moments where Randy Orton slams his fists to the ground, daring his opponent to stand up and then unleashing his RKO when the opponent stumbles right into his clutches? Well then, you’re going to be one happy camper. Q: With the success of WWE All Stars, did your WWE ’12 team learn anything from the fan reaction? What kinds of things are applicable to WWE ’12 that was also in All Stars? Cory: I’ve been pushing for this type of product ever since I’ve started at THQ, and the team at THQ San Diego did a fantastic job executing on this. I worked on creating the original pitch for this game, and we set out to create a game where the experience would be something along the lines of WWE meets NBA Jam: a fun, accessible, over the top WWE game that complimented the simulation franchise we already had with SmackDown vs. Raw. I wasn’t surprised to see that fans took so well to the product. However, WWE ’12 and WWE All Stars are two completely different products. There are some elements that can be compared, while others we feel only belong in an over the top experience. We took notice of a lot of the core gameplay elements that made WWE All Stars so successful, such as their fast-paced match flow, simple controls, quality motions, quick response time and mid-move reversals. There is a lot to like in All Stars, and I think a lot of things that can translate well into WWE ’12. We looked at it like any other competitive product and tried to identify the elements that can help make WWE ’12 the best game possible. Q: There has been a ton of game franchises that have taken on a new name. Is WWE ’12 just a name change? How will we know? What is your favorite (other) franchise re-invention? Cory: WWE ’12 is far from just a name change. Our goal has been to create a brand new experience with a new, high quality animation system, a new renderer and a new strategic gameplay experience that will look, feel and play substantially better than its predecessors. When you play the game, you’ll notice right away that you’re spending less time on the mat mashing buttons and more time enjoying the action with a faster paced gameplay flow, simpler game controls and the most fluid and realistic animations the game has ever seen. This is a true franchise reboot and not just a name change. It’s also an investment toward the future of the franchise, giving us the opportunity to use our new technology to push the game to new heights never seen before. Q: How far along in development are you on WWE ’12? Cory: We started around the end of May 2010, so we are currently at the one year mark. We still have more months ahead for gameplay tuning and bug fixing, and then we are done. It feels like we never stop. One year bleeds into the next. With the multi-year plans, we are already planning for projects in the distant future. Q: What can we expect to see at E3? (expecting him to say “can’t tell”) Cory: We will be showing off a one on one match so that people can come by and take an early look on how the new and improved gameplay experience is looking. We will have four playable Superstars available, including one Superstar making his WWE game debut! The rest I can’t reveal just yet. You will have to play the game at E3 to find out what we’re up to! Q: What is the one thing you want in the WWE series that is not yet possible? Cory: Almost anything is possible. It just comes down to how much you have to sacrifice in order to get it. I know a lot of people have asked us to have eight, 10, 12 and even 20 Superstars in the ring at once. Although we could completely reconfigure the game to support this, a ton of effort would go into this rather than on developing other features. The game would also take significant hits to model and animation quality to make this happen; at the end of the day, it’s just not worth it. Although I agree it would be cool to have this for particular match types, it currently is just not worth the risk and work associated with the task.
  2. Labas rytas, patikrinau ką tik sąskaitas ir jau Noriu visiems padėkoti, reikiama suma jau buvo surinkta rekordiškai per vieną parą. Ačiū visiems. Surinkti pavyko net truputį daugiau, jeigu atvirai. Perteklinės lėšos bus skiriamos hostingui apmokėti, arba nupirkti, dar kokį smulkesnį mod'ą. Visiems paaukojusiems atsidėkodamas suteiksiu atitinkamai x2 V.I.P. laikotarpio.
  3. „Nintendo“ pranešė, kad į vieną iš jų serverių buvo įeitą, be leidimo. Kompanija teigia, kad nebuvo nutekėjusi jokia privati informacija, tačiau neatskleidė įsibrovimo detalių. „Nintendo“ ko gero vis dar tiria padarytą žalą tačiau jau dabar teigia, kad tai ko gero buvo hakerių ataka. Tai įvyko kaip tik prieš „E3“ žaidimų expo, kur „Nintendo“ pristatys naująją „Wii“ konsolę. „Sony“ prieš tai tapo dar didesnės atakos auka, po kurios milijonų vartotojų informaciją pateko į įsilaužėlių rankas, bei buvo sutrikdyta „Sony“ tinklo veikla. Tai kompanijai kainavo dešimtys milijonų dolerių. Tačiau nemalonumai kompanijai tęsiasi šią savaitę vėl buvo merginama įsilaužti į „Sony“ serverį, tiesa šį kartą ataka nebuvo tokia grėsminga. Kompanija šiuo metu dirba su „FBI“ ir kitomis valdžios agentūromis, kad identifikuotu ir pagauti įsilaužėlius.
  4. Elektroninių Pramogų Parodos (angl. Electronic Entertainment Expo) metu kompanija „Nintendo“ pristatė naujos kartos vaizdo žaidimų konsolę „Wii U“. Naujoji konsolė pakeis šiuo metu parduodamą „Nintendo Wii“ ir yra gerokai už ją galingesnė su galimybe naujų inovacijų ir funkcijų bei nauju žaidimų valdikliu, liečiamu ekranui ir planšetės galimybėmis. „Nintendo Wii U“ į veną visumą sujungs valdymą judesiu ir prisilietimais bei leis žaisti HD vaizdo kokybės žaidimus, kurie atrodys neprasčiau nei „Microsoft Xbox 360“ ar „PlayStation 3“ produktai. Pagrindinis konsolės privalumas, tai unikalus valdiklis su 6,3 colių liečiamu ekranu, įtaisytu akselerometru ir giroskopu, priekine kamera, vibrovarikliu, mikrofonu bei garsiakalbiais. Valdiklis gali būti naudojamas žaisti net tik naujus, tačiau taipogi tradicinius „Gamecube“ arba „Wii“ žaidimus. Kiekviena „Wii U“ konsolė bus parduodama su vienu valdymo pulteliu bei leis papildomai prijungti dar keturis nuotolinius „Wii Remote“ arba „Wii Remote Plus“ valdiklius. Pati „Wii U“ konsolė taip pat gali palaikyti tradicinius „Wii“ žaidimų valdiklius su senaisiais žaidimais. „Nintendo“ tikisi, jog žaidimų kūrėjai išnaudos galimybę sukurti produktus rodančius vaizdą televizoriaus ekrane ir naujajame pultelyje. Pavyzdžiui, vieno žaidėjo žaidimas su naujuoju valdikliu gali rodyti informaciją ekrane apie turimą inventorių, kuri nebūtų matoma televizoriaus ekrane. Taip pat pultelyje galėtų bųti atvaizduojamas kitas žaidime rodomo vaizdo kampas, kuris keistųsi priklausomai nuo pultelio padėtiems. Žaidimuose vaidmenimis, „Nintendo“ žada galimybę žaidėjams matyti valdiklio ekrane daugiau nei televizoriuje, todėl bus galima sukurti pačius įvariusius konsolių tinklo žaidimus. Naujasis „Wii U“ žaidimų valdiklius taip pat leis žaidėjams žaisti paprastesnius vaizdo žaidimus be pačios „Wii U“ konsolės, skambinti su vaizdu, naršyti internete ir atlikti planšetinių kompiuterių funkcijas. Ateityje „Nintendo“ žada dar daugiau sumanymui naujajam pulteliui. „Wii U“ konsolė keičia namų pramogų supratimą nuo pagrindu pakeisdama tai, kaip mes naudojama televizorių, žaidimų konsolę ir internetą tarpusavyje. Pojūčiai kuriuos suteiks „Wii U“ ir naujas valdiklis leis žaidėjams giliau pasinerti į žaidimus, tuo pačiu pasies pačius jauniausius žaidimų mėgėjus“, - sakė Satoru Iwata, žaidimų kompanijos prezidentas. „Nintendo“ šiuo metu oficialiai nepaskelbė techninių konsolės specifikacijų, tačiau konferencijos metu teigė, jog žaidimų konsolė galės groti 1080p kokybės vaizdą ir naudos itin didelės talpos optinius diskus. Neoficialių šaltinių tvirtinimu, jų talpa sieks 25GB. Be to, remiantis anksčiau pateikta kita neoficialia informacija, „Nintendo Wii U“ turi įmontuotą keturių branduolių „IBM Power 6 Fox“ centrinį procesorių su 3,5Gz taktiniu dažniu (tai nėra itin didelis greitis tokios architektūros procesoriams), „ATI RV770 Wolf“ vaizdo procesorių su 776Hhz spartos 16MB eDRAM tipo virtualosios atminties laikinąja saugykla (panašia technologija naudojama „Xbox 360“ konsolėje). Konsolė taip pat turėtų turėti 512MB talpos XDR2 DRAM darbinę atminti, 1024MB tapos GDDR5 vaizdo atmintį ir 2,5 colių kietąjį diską su 250 arba 32GB talpa (kiti gandai teigia, jog konsolė naudos „flash“ atmintį) bei kompaktinių diskų skaitytuvą, nuskaitanti „GameCube“ ir „Wii“ optinius diskus drauge su tam tikrais specialiais „Wii U“ „Blu-ray“ diskais. Naujoji „Nintendo Wii“ žaidimų konsolė be abejonės kur kas labiau universali negu orginalioji „Wii“ bei daugeliu aspektu pranoksta PS3 arba „Xbox 360“. Visgi, tokie techniniai parametrai atrodo silpnoki 2012 metams, kuomet ši konsolė pasirodys prekyboje.
  5. Antradienį populiariausia interneto pokalbių ir vaizdo telefonijos programa „Skype“ vėl susidūrė su problemomis. Apie 13.30 val. programa pradėjo išsijunginėti, o vartotojas buvo įspėjamas, kad „programa nustojo veikti“. Apie 16 val. programa pradėjo veikti, nors ir su trukdžiais. Per pastarąsias kelias savaites tai jau antras kartas, kai „Skype“ susiduria su ryšio problemomis. Tuomet „Skype“ vartotojai patys surado būdą, kaip atnaujinti pokalbių programos darbą, tačiau tuomet siūlytas problemos sprendimas vakarykščio ryšio sutrikimo jau neišsprendė. Apie programos darbo sutrikimus pranešta iš įvairių pasaulio šalių. Bendrovės interneto svetainėje apie gedimus nepranešė, tačiau „Twitter“ puslapyje problemą pripažino. „Nedidelis skaičius vartotojų gali susidurti su problemomis prisiregistruodami prie „Skype'o“. Mes analizuojame problemą ir tikimės greitai turėti daugiau informacijos“, – rašyta pirmajame pranešime. „Mes radome problemos sprendimą ir pradėjome ją tvarkyti“, – praėjus maždaug dviem valandoms po pokalbių programos išsijungimo socialiniame tinkle „Twitter“ paskelbė bendrovė. „Jei jus paveikė ryšio problemos, mes turėtume viską sutvarkyti per vieną valandą. Greičiausiai nereikės rankiniu būdu iš naujo prisijungti prie „Skype'o“ – viskas turėtų susitvarkyti automatiškai“, – žadėjo „Skype“ ir atsiprašė vartotojų dėl sukeltų nepatogumų. Bendrovė neįvardijo, kiek vartotojų susidūrė su problemomis, tačiau teigė, kad „jų skaičius nedidelis“. Neseniai „Skype“ savo vartotojams pateikė ir nemalonią staigmeną, kai su pokalbių programos atnaujinimu vartotojų kompiuteriuose be jų sutikimo buvo įdiegta žaidimų centro programa EasyBitsGO.exe. Po kilusio vartotojų nepasitenkinimo ir išgąsčio dėl galimo viruso atakos, „Skype“ patvirtino, kad „EasyBits“ yra jos partnerių programa-priedas, skirtas žaidimams. Pastaruoju metu jis buvo atnaujintas, bet vartotojai negalėjo jo nei tinkamai įdiegti, nei išinstaliuoti. „Mes išjungėme šį atnaujinimą, kol nustatysime nesklandumų priežastį“, – galiausia pareiškė „Skype“ atstovai. Programa „Skype“ visame pasaulyje naudojasi 663 mln. žmonių. Neseniai „Microsoft“ už 8,5 mlrd. JAV dolerių įsigijo kompaniją „Skype“. Tai didžiausias iki šiol „Microsoft“ įsigijimas. Praėjusio gedimo metu buvo spėjama, kad „Skype“ strigo dėl dalies programos funkcijų perkėlimo į „Microsoft“ platformas. Visgi išsamiai tuometinio gedimo nei „Skype“, nei „Microsoft“ nepaaiškino. Dėl ko nutiko paskutinės „Skype“ problemos – taip pat neaišku, tačiau jų padažnėjimas po pardavimo skatina mąstyti apie vidinius sistemos pertvarkymus.
  6. sveikas, šiuo metu pardavinėjami boxai nėra nuflašinami, tačiau vos išeis nulaužimas slimams (tai turėtų įvykti jau greitai, nes nulaužimas yra jau testuojamas), bus galima pasirinkti perkamas boxas ar bus jau nuflashintas ar orginalus, nepaliestas.
  7. norėdami prisidėti rašykit man AŽ, duosiu duomenis.
  8. Kaip rašiau anksčiau, kaip siūlote hierarchiškai prie ko prikabinti tuos forumus? Mielai sukurčiau.
  9. Sveiki, Kalbant PLM skype kanale buvo užsiminta, kad reikia atsiliepimų / feedback modo apie skelbimų autorius. Tokį modą turėjome praeityje ir jis buvo gana pasiteisinęs, buvo palikta (jei neklystu) bent 150 įvairių atsiliepimų (žinoma daugiausia gerų ), tačiau naujinant PlayManiją atsiliepimai nebuvo perkelti nes neužteko finansų modui bei nebuvo kaip eksportuoti senų atsiliepimų. Todėl kuriu šią temą tikėdamasis išgirsti kitų narių nuomonę apie šio modo reikalingumą bei tikėdamasis, kad visi draugiškai susimesime ant to modo, kuris kainuoja 36 Lt arba $15 (perkama iš čia). Tai nėra didelė suma, todėl esant norui, manau, galime labai greitai surinkti šią pinigų sumą. Rinkimo būdai gali būti sekantys - PayPal (būtų geriausia) arba bankiniu pavedimu (SMS netinka, nes už SMS viskas keliauja tiesiai į sąskaitą už hostingą). Nors PLM ir atidarė savo el. parduotuvę skelbimai nebus, vienaip ar kitaip, 'žlugdomi', norime, kad nariai galėtų pardavinėti, pirkti ar keistis turimais daiktais kaip ir seniau. Ko pasekoje turint šį modą butų ramiau nariams, kurie galės greitai įvertinti narį, su kuriuo tikisi sudarysi sandorį, pažiūrėję į apie jį paliktus atsiliepimus. Jeigu pavyktų susimesti ant modo, jį savaitės bėgyje ir įrašyčiau (nėra taip sudėtinga kaip su failais, galerija ar blogais (taip teisingai perskaitėte, nupirkau ir forumo blog'ų modulį ($49.99)). Prisidėjusiesiems bus pritaikyta dvigubai V.I.P.'o atitinkamai pagal prisidėtą sumą. Atsiliepimų sistemos demo: http://uzdarbis.lt/index.php?app=feedback Norėdami prisidėti rašykit man AŽ, duosiu duomenis. Na, ką manom? ---- Surinkta jau $2, liko dar $13. Dėkoju Fisherman
  10. [win=Nauji forumai]Sukurti PS Vita, Wii U bei 3DS konsolių forumai.[/win] Laukiu pasiūlymų kaip statyti reikėtų kitus forumus. Nemiegam
  11. tai cia sakyciau labiau toks pasiulymas tiktu galerijai+failams - failuose parsisiunti (ir ten prideti keleta screenu), o galerijoje rodai daugiau screenu, komentarus raso zmones. ir pan.
  12. Praėjo kiek laiko turėjau laiko pagalvoti. Manau NGP/ PSP 2 ar kaip supratau dar galimas pavadinimas PSP Vita forumą galima kurti. Kas liečia tablet'us ir visokius androidus, symbian ir visą tą eilę dalykų irgi esu nusiteikęs. Tačiau būtų labai gerai, kad padėtumėte man asmeniškai kaip geriau būtų sukategorizuoti tuos forumus. Kokia hierarchija ir panašiai. Padėkite šiuo punktu ir manau sukursiu tuos forumus.
  13. Pastebėjau, kad vadinamasis nario meniu yra toks plikas, todėl nusprendžiau jį kiek pagrąžinti. Iš karto maloniau atrodo. Patiko?
  14. Klausimėlis, jeigu aš kuriam laikui noriu pajailbreakinti konsolę, sulošti kelis žaidimus OFFLINE, tada įsirašyti OFW ir be baimės lošti online ir negauti bano. Įmanoma taip?
  15. Šiandien ant Coldplay užnešė. Naujausią CD jų"Viva La Vida Or Death And All His Friends - Prospekt's March Edition" klausau. Nors ir nelabai šviežias, bet labai geras darbas.
  16. nebūtų paprasčiau tiesiog padaryt format c: ir įsirašyti Win 7?
  17. Ačiū. Tai, kad jokie tiesioginiai bankiniai apmokėjimai per parduotuvę nevyksta. Taigi, potencialiai klientų bankiniai duomenys neprarandami, nes jų tiesiog nėra. Todėl SSL'o nereikia.
  18. [win=Win ]XBOX Live ir MS points reikalai pajudės kitą savaitę[/win]
  19. Pateiktame video pamatysite dalį žaidimų iš Konami stendo E3 2011 parodoje. Pristatomi žaidimai: Metal Gear Solid: Snake Eater 3D, Metal Gear Solid HD Collection, Zone of Enders HD Collection, Pro Evolution Soccer 2012, Silent Hill Downpour ir kiti.
  20. Dvi Japonijos kompanijos – transliavimo korporacija NHK (Japan Broadcasting Corporation) ir buitinės elektronikos gamintojas Sharp Corporation pristatė 85 colių (2,16 metro) didelės raiškos ("Super Hi-Vision" formato) televizorių. Naujo formato televizoriaus ekranas yra 1,9 metrų pločio ir 1,05 metrų ilgio, o vaizdo dydis yra 7680 x 4320 taškų. Nesunku apskaičiuoti, jog tai daugiau nei 33 milijonai taškų bei 16 kartų didesnė raiška nei siūlo šiuo metu paplitę HDTV televizoriai su 1080p raiška. Oficialiame televizoriaus pristatyme teigta, jog tokios raiškos ekranas atkuria itin įtikinamą ir realistišką vaizdą. Ši technologija buvo kuriama nuo 2003 metų, sulig kiekviena karta didinant taškų skaičių ir spalvų kontrastą. Itin didelė raiška reikalauja didelės greitaveikos vaizdo kamerų – pranešama, jog filmavimas atliekamas iki 4000 kadrų per sekundę greičiu. Be to, siekiama, kad garso kokybė neatsiliktų nuo vaizdo, todėl kuriamos itin aukštos kokybės garso sistemos, kurias sudarys 22 kolonėlių sistema. Kokybė visada reikalauja papildomų resursų – šiuo atveju tai puikiai tinka kalbant apie „Super Hi-Vision“ formato vaizdo medžiagos pralaidumo srautus. Viena minutė „Super Hi-Vision“ raiška įrašyto vaizdo užima net 194 GB disko vietos. Norint tokia kokybe transliuoti internetu, prisireiktų net 24 Gbps pralaidumo. Tikimasi, jog šie pralaidumo poreikiai mažės patobulinus vaizdo suspaudimo algoritmus. Kompanija NHK bandomąsias „Super Hi-Vision“ formato transliacijas planuoja pradėti dar tik 2020 metais. Žinoma, „Super Hi-Vision“ demonstracijas ir bandymus turbūt bus galima išvysti ir gerokai anksčiau – tiek per įvairias parodas, tiek galbūt ir per 2012 metų Olimpines žaidynes. Žemiau esantis vaizdo įrašas yra iš šio televizoriaus pristatymo:
  21. „Microsoft“ trečiadienį leido užmesti akį į „Windows 8“ operacinės sistemos išvaizdą bei pristatė pirmąjį sistemos kūrėjų dienoraščio vaizdo įrašą. Jame buvo parodyta tik lopinėlis naujovių, tačiau tvirtai galime teigti – aštuntoji operacinės sistemos (OS)versija atneš didžiausius pokyčius per visus 25 produkto gyvavimo metus. Kompanija kurdama naują operacinę užsibrėžė tikslą sukurti vieną sistemą, kuri lygiai taip pat patogiai veiktų 8 colių planšetiniame kompiuteryje ir itin galingame stalo kompiuteryje su milžinišku ekranu. „Jokių kompromisų, tai buvo labai svarbu mums“, – interviu „AllThingsDigital“ sakė „Windows“ sistemos padalinio vadovas Stevenas Sinofsky. Naujosios operacinės sistemos ašis – gyvosios piktogramos. Jos primena „Windows Phone 7“ taikomas mikroprogramas. Visos „Windows 8“ (kodinis sistemos pavadinimas) programos bus atvaizduojamos šiuo principu. Tai specialūs laukai, kuriuose pateikiama dalis programos informacijos. Štai pavyzdžiui orų programos gyvoji piktograma rodo koks oras lauke dar neatvėrus programos. Jei norime gauti daugiau informacijos, pirštu paspaudus gyvąją piktogramą programa atveriama visu dydžiu. „Windows 8“ standartiškai palaikys dviejų tipų programas: klasikines „Windows“ programas, veikiančias labai panašiai kaip „Windows 7“, ir naujos kartos programas, parašytas HTML5 bei „Javascript“ kalbomis. Šios programos bus atvaizduojamos per visą ekraną bei primins mobiliąsias ir planšečių programėles. Bandomoji „Internet Explorer 10“ interneto naršyklės versija jau gali būti rodoma būtent taip. Minėtos programos bus išdėliotos starto ekrane, sistemoje bus gerokai mažiau valdymo naudojant tradicinius programų langus. Jie bus pasitelkiami tik papildomoms funkcijoms ar grįžus prie senųjų programų. Pirmajame sistemos darbastalyje taip pat bus „Windows Marketplace“ piktograma. Tai dar viena didelė naujovė, priminsianti „Apple“ neseniai pristatytą „App Store“ programų parduotuvę „Mac“ kompiuteriams. S. Sinofsky teigimu, „Windows 8“ planšetėms pasiūlys tai, ko trūko iki šiol – patogų valdymą tik pirštais ir naują programų platinimo mechanizmą su nauju verslo modeliu programuotojams. „Windows 8“ sistema buvo sukurta išspręsti šias problemas neprarandant suderinamumo su dešimtmečius naudojamomis senomis sistemos programomis. Tai „Microsft“ pasiekė sukūrusi apytikslio prisilietimo valdymą paprastoms „Windows“ programoms. Vartotojo sąsajos dizainerė Julie Larsen-Green „AllThingsDigital“ aiškino, jog tai išspręs bėdas su programomis, pirmiausia sukurtomis valdyti klaviatūra ir pele. Be to, naujos programos, sukurtos pirštams, su pelyte veiks ne prasčiau nei tradicinės. Nauja vartotojo sąsaja taipogi pasiūlys daugybę kitų naujovių. „Microsoft“ vaizdo įraše tvirtina, jog tradicinės klaviatūros nepatogios, jos verčia vartotojus siekti mygtukų viduryje. „Windows 8“ ekrane leis rašyti su pusiau perskelta klaviatūra. Ši klaviatūra turėtų būti patogesnė bei leis matyti daugiau ekrano. Kita rodos nesuvokiama naujovė – pamesta starto juosta. Nuo šiol paleistas programas bus galima peržiūrėti pirštu braukiant kairiajame ekrano krašte į dešinę. Ekrano krašte dešinėje brūkštelėjus į kairę – atsiveria pagrindinių komandų juosta. Ji leidžia grįžti į pradžios langą bei valdyti paleistas programas. „Microsoft“ taip pat pasiūlys naują sprendimą – „Snap“. Tai atstos programų valdymą langais. Kadangi naujosios programos bus rodomos visu vaizdu, brūkštelėjus iš kairės į dešinę ir kurį laiką palaikius, ekranas bus padalytas veikiančioms programoms. Kuri rodys daugiau informacijos, užims daugiau ekrano, o į atsiradusius plotus programoms bus galima atitemti bet kurią veikiančią programėlę. Taip pat kompanija patikino, naująją operacinę galima sieti su „iPad“, tačiau nereiktų persistengti. Planai pasirinkti naują strategiją buvo aptarti pristačius „Windows 7“ 2009 metais, kuomet „iPad“ dar net nebuvo. „Išleidę „Windows 7“ mes ilgai svarstėme, kuria kryptimi judėti toliau, – sakė vadovas, – turiu prisipažinti, labiausiai mus įkvėpė mobilieji.“ Praktika mobiliųjų įrenginių rinkoje taipogi privertė kompaniją imtis nemažų pokyčių „po kapotu“. Planuojama, jog sistema veiks su ARM tipo procesoriais ir „Windows 8“ galės leisti planšetės, naudojančios „Nvidia Tegra“, „Texas Instruments“ ir „Qualcomm“ procesorius. Jie prisidės prie iki šiol tradicinių „Intel“ ir ADM procesorių bei leis pagaminti pigesnius prietaisus pirkėjams. Tiesa, ARM prietaisai negalės leisti tradicinių „Windows“ programų, sukurtų x86 architektūros procesoriams. Pabaigai taipogi reiktų pabrėžti – „Windows 8“ kaip ir „Windows 7“ nereikalaus daugiau iš kompiuterių savininkų nei ankstesnė sistema. Atnaujinant naudojamą „Windows“ neteks nuogąstauti dėl darbinės atminties ar kitų resursų – jų liks su kaupu. Visa tai skamba išties puikiai, todėl belieka tik sulaukti ir pažiūrėti, ar „Windows 8“ pasiruošusi vadinamajai „pokompiuterinei“ erai, kuomet svarbiausia planšetės, debesų kompiuterija ir išmanieji telefonai. Ką apie tai manote jūs?
  22. Trečiadienį vykusioje investuotojų konferencijoje "Sony" vykdomasis viceprezidentas Masaru Kato patvirtino, jog kompanija šiuo metu jau kuria "PlayStation 4". Ši informacija paskelbta netrukus po to, kai konkuruojanti įmonė "Nintendo" pranešė kurianti naujos kartos žaidimų kompiuterį kodiniu pavadinimu "Project Cafe", kurį žadama pristatyti kitą mėnesį vyksiančios parodos "E3 2011" metu. Investuotojams paprašius plačiau pakomentuoti padidėjusias išlaidas moksliniams tyrimams ir projektavimui, Kato paaiškino, jog daugiausia lėšų "suvalgo" būsimasis dabartinio "PlayStation 3" (PS3) palikuonis. "Buitinės elektronikos rinkoje PS3 gyvavimo ciklas tebesitesia, tačiau tai yra žaidimų platformų verslas, tad ateities platforma jau dabar kuriama, tad lėšos skiriamos kaip tik šiam procesui. Tačiau kada kokį produktą pateiksime rinkai, kol kas negaliu detalizuoti", - teigė "Sony" atstovas. "Sony Computer Entertainment" padalinio vadovas Kaz Hirai šį kovą laikėsi kiek kitos pozicijos, teigdamas, jog "PS4, arba naujos kartos namams skirta pramogų sistema, kol kas net nediskutuotina". Pagal tuometinę jo nuomonę, dabartinis PS3 net neįpusėjo savo komercinio gyvavimo ciklo, kuris neva turėtų trukti apie 10 metų. Atsižvelgiant į tai, jog "Sony" šį kompiuterį pristatė 2006 metų lapkritį, Hirai nuomone jis turėtų sėkmingai gyvuoti iki 2016 metų. Tačiau kaip rodo dar anksčiau išleisto "PlayStation 2" patirtis, dvi skirtingų kartų "Sony" žaidimų platformos gali kartu harmoningai egzistuoti rinkoje. PS2 dar ir šiandien išleidžiamas pakankamai didelis žaidimų asortimentas. Galima daryti labai tikėtiną prielaidą, jog "PlayStation 4" išleidimas - nesvarbu, kada jis įvyks - didelio poveikio "PlayStation 3" pozicijoms rinkoje nepadarys. Tačiau ruoštis išleisti naujos kartos kompiuterį būtina konkurenciniu požiūriu, kadangi "Nintendo" žada, jog aparatinės įrangos galimybėmis dabartinį "Wii" pakeisiantis "Project Cafe" lenks dabartinę "PlayStation 3" platformą. "Microsoft" taip pat nesėdi sudėję rankų - šios kompanijos inžinieriai jau yra paruošę vėlesnėms projektavimo stadijoms skirtus naujos kartos "XBox" prototipus. Remiantis anksčiau sklandžiusiais gandais, "PlayStation 4" be jokios papildomos įrangos palaikys trimatį (3D) vaizdą ir optines informacijos laikmenas. Gandai, jog "Sony" ieško alternatyvų dabartiniu metu "PlayStation 3" naudojamai procesorių architektūrai "Cell", pasirodė dar 2009 metų gruodį. Tačiau dabar, oficialiai pareiškus apie "ateities platformą", gali būti, jog "Sony" skubės naujovę pristatyti kartu su "Nintendo" tos pačios parodos "E3 2011" metu.
  23. Galbūt atsimenate dieną kuomet startavo šiuo metu vienas populiariausių vaizdo įrašų peržiūros tinklalapių „YouTube“? O galbūt tuo metu dar net neturėjote interneto ir tuo labiau nežinojote jo teikiamų galimybių? Visgi, tai jau nėra taip svarbu, kadangi šį mėnesį „YouTube“ švenčia šešerių metų gimtadienį ir gali didžiuotis faktu, kad tai vienas didžiausių vaizdo įrašų peržiūros portalų visame pasaulyje. „YouTube“ – tai dar vienas projektas, kurį 2006 metų spalį įsigijo „Google“ kompanija, tačiau šis pirkinys labai greitai pateisino visus lūkesčius. Kaip praneša oficialus „YouTube“ tinklaraštis, šešių metų investicijos ir kruopštus darbas leido pasiekti tokių rezultatų, kokių galbūt nesitikėjo nei pati „Google“ kompanija, nei šiuo metu tinklalapiu besinaudojantys lankytojai. Pavyzdžiui, šiuo metu kiekvieną minutę į „YouTube“ tinklalapį yra įkeliama net 48 valandos vaizdo įrašų ir per šešis mėnesius yra jaučiamas net 37 % prieaugis, o per du metus įkeliamų vaizdo įrašų kiekis padidėjo daugiau nei dvigubai. „YouTube“ taip pat džiaugiasi, kad geriausią dovaną padovanojo patys tinklalapio lankytojai, kadangi praeitą savaitę vaizdo įrašų peržiūrų skaičius per vieną dieną viršijo tris milijardus, o tai reiškia, kad nuo praeitų metų jaučiamas net 50 % prieaugis. Sunku net įsivaizduoti kokių statistikos rodiklių galime tikėtis „YouTube“ švenčiant dešimtąjį gimtadienį. Oficialiame tinklaraštyje „YouTube“ taip pat klausia ar bėgant metams pavyks viršyti 72 valandų įkeliamų vaizdo įrašų per minutę ir 4 milijardų peržiūrų per dieną ribą, tačiau tuo pačiu pabrėžia, kad viskas priklauso nuo mūsų pačių – tinklapyje besilankančių ir įrašus žiūrinčių, keliančių bei juos komentuojančių lankytojų.