Impaler

Administratorius
  • Pranešimai

    30.614
  • Užsiregistravo

  • Laimėta dienų

    245
  • Atsiliepimai

    100%

Impaler paskutinį kartą laimėjo Rugpjūčio 10

Impaler patalpino geriausiai įvertintą turinį!

Reputacija

3.719 Puiki

Apie Impaler

  • Rangas
    King of PlayManija
  • Gimimo data 1985.12.27

Kontaktai

  • Discord
    Impaler#2812
  • Skype
    Impaler-ion

Profilio informacija

  • Miestas
    Twin Peaks, Netherealm
  • Pomėgiai
    XBOX 360 / PlayStation 1-2-3 / Pro-Wrestling'as / IT / Brendis
  • Lytis
    Vyras

Žaidėjo informacija

  • Turimos konsolės
    PS3, PS2, PS1, PSP, XBOX 360
  • PlayStation Network ID
    ImpalerPLM
  • XBOX Live ID
    Impaler PLM
  • Steam ID
    TheImpalerion
  • Origin ID
    ImpalerPLM

Asmeninis kompiuteris

  • Pagrindinė plokštė
    Gigabyte Z390 AORUS Ultra
  • Procesorius
    Intel i7-9700K 3.60 GHz
  • Operatyvioji atmintis (RAM)
    Corsair Vengeance LPX Black DDR4 16GB CL15
  • Vaizdo plokštė
    Intel Coffee Lake-S GT2 Integrated
  • Garso plokštė
    ALC1220-VB Enhance
  • Maitinimo blokas
    Corsair RM850x
  • Aušintuvas
    Noctua NH-D15
  • Monitorius
    Dell S2240L
  • Klaviatūra
    Chicony KB-7903
  • Pelė
    Razer Mamba Tournament Edition
  • Kietasis diskas
    Samsung PRO 950 256GB SSD + 3TB WD HDD
  • Korpusas
    Fractal Design - Define R6 Blackout

Paskutiniai lankytojai

24.310 profilio peržiūrų
  1. „Mindfactory“ visada turi įdomios statistikos. Šį kartą galime pasižiūrėti, kiek dažnai genda NVIDIA ir AMD vaizdo plokštės. Galime pamatyti ir gedimų skaičių kiekvienam modeliui, tik kiek keista, kad statistikoje nėra ASUS kompanijos. Tai labai didelė duomenų bazė, į ją įtraukti apie 44 000 AMD ir 76 000 NVIDIA vaizdo plokščių pardavimai. Tai tuo pačiu reiškia, kad „Mindfatory“ parduotuvėje NVIDIA tenka 63,3 % pardavimų, o AMD lieka 36,7 %. Iš vaizdo plokščių gedimų statistikos matome, kad daugiausiai genda galingesnes vaizdo plokštės, nuo RTX 2070/RX 5700 lygio. Šiame spartos lygyje genda 3-5 % parduotų vaizdo plokščių. Blogiausiai atrodo RTX 2080 Ti serija, iš parduotų vaizdo plokščių 5 % sugedo. 4 % gedimų zonoje yra RX 5700(XT) ir RTX 2080 grafikos plokštės. NVIDIA „Super“ serijos vaizdo plokštės gedo rečiau, jų gedimai siekia 1-2 %. Jei kam įdomu, mažiausiai gendanti vaizdo plokščių serija yra RX 5500 XT, su 0,95 % gedimų. Labiausiai gendantis modelis yra „PowerColor RX 5700 Red Devil“ su 13 % gedimų, nedaug atsilieka ir keletas RTX 2080 Ti su 11 % gedimų, tai yra: „Gainward RTX 2080 Ti Phoenix“, „MSI RTX 2080 Ti Lightning Z“, „Palit RTX 2080 Ti Dual“ ir „Palit RTX 2080 Ti Gaming Pro“. Žvelgiant į AMD ir NVIDIA partnerius matome, kad NVIDIA partnerių produkcija gedo 2,11 %, o AMD partnerių gedimai siekė 3,29 %. Perkant NVIDIA vaizdo plokštę didžiausia rizika yra su „Palit“ vaizdo plokštėmis, kurių gedimai siekia 4,13 %, o AMD pusėje daugiausiai gedimų turi „PowerColor“ vaizdo plokštės (5,59 %). Labai įdomu, kad MSI gedimai gaminant tiek NVIDIA, tiek AMD vaizdo plokštes siekia 1,99 %, o „Gigabyte“ kiek geriau sekasi gaminti NVIDIA vaizdo plokštes (2,07 % prieš 2,94 %). Po 2 % gedimų riba iš viso palenda penki gamintojai: „ASRock“, MSI, KFA2, PNY ir „Zotac“. Išsamią „Mindfactory“ vaizdo plokščių gedimų statistiką rasite čia.
  2. Kompiuterinių žaidimų kūrėjo iš Panevėžio rajono nedidelio Sujetų kaimo Andriaus Drevinsko sėkmės istorija konservatyvesnių pažiūrų žmones verčia kraipyti galvas. Tačiau svajojantiesiems apie karjerą žaidimų industrijoje tarptautinės technologijų milžinės „Sony“ darbuotojas yra gyvas įrodymas, kad aistra ir sunkus darbas gali nuvesti labai toli. Sujetuose augęs, Smilgių vidurinę baigęs Andrius Drevinskas drąsiai gali pasakoti pasauliui savo sėkmės istoriją – jis dirba Japonijos technologijų milžinės „Sony“ padalinyje Nyderlanduose. Šįmet, vasario 1-ąją, darbe Andrius gavo didelę puokštę gėlių – sukako dešimt metų, kai jis pluša legendinės „Sony“ įmonės kompiuterinių žaidimų studijoje „Guerrilla Games“, Amsterdame. Jau tiek laiko čia dirba kompiuterinių žaidimų industrijoje kaip specialiųjų efektų specialistas. Kadaise jį į Olandiją atvedė kokybiškų studijų paieška. Baigęs tuometę Panevėžio rajono Smilgių vidurinę mokyklą, dabar jau gimnaziją, kaip ir daugelis moksleivių, pateikė stojimo prašymus į Lietuvos universitetus ir kolegijas. „Turbūt mano „nuostabūs“ vidurinės egzaminų baigimo rezultatai nulėmė, kad pakvietė studijuoti ne Vilniaus universitetas, o kolegija“, – juokiasi Andrius. Jis pasirinko informacinių sistemų studijų programą. Visgi sako, kad tuomet nelabai suprato, apie ką šį studijų sritis. Tiesa, ir dabar negalėtų tiksliai apibrėžti. „Bet stengiausi susirinkti svarbiausias žinias ir pabaigiau šias studijas. Po ketverių mokymosi metų nebuvau pasirengęs darbo rinkai, todėl nusprendžiau ieškoti kokybiškesnių studijų Europoje“, – savo emigracijos istoriją pasakoja A. Drevinskas. Jis sužinojo, kad Olandijoje viena aukštoji mokykla pradeda naują tarptautinę studijų programą – kompiuterinių žaidimų architektūrą ir dizainą (angl. International Game Architecture and Design). Andrius pristatė dokumentus, atliko stojimo testą, padarė savo pirmąjį gyvenime 3D modelį ir galiausiai sužinojo: priimtas. Dviračiu – į naują etapą Lengvos emigranto duonos A. Drevinskas nesitikėjo, tad susirado gyvenamąją vietą Olandijos Bredos mieste – vos 7 kvadratinių metrų kambariuką ir savaitgalio darbą – plauti indus restorane. Tada susikrovė lagaminus ir išvyko. „Rugsėjo pirmą dieną, kaip ir pridera Olandijoje, sėdau ant dviračio ir pliaupiant lietui myniau į savo naująjį gyvenimo etapą – naujas studijas naujoje aukštojoje mokykloje, naujoje šalyje“, – pasakoja Andrius. O prisiminimai iš Sujetų ir Smilgių iki šiol išliko labai šilti ir nostalgiški. „Kai tik turime progą, grįžtame į Smilgius ir Panevėžį aplankyti artimųjų. Praleistas kartu laikas yra neįkainojamas“, – prisipažįsta Andrius. Smilgių miestelis A. Drevinskui labai mielas dar ir dėl to, kad ten sutiko savo mylimiausią ir artimiausią žmogų – žmoną Gintarę. „Tai geriausia, kas galėjo įvykti“, – šypteli pašnekovas. Išganingoji Jonavos kompiuterinė A. Drevinskas buvo vienas tų moksleivių, labai ilgai nežinojusių, kurią sritį rinktis. O ir minčių, kad bus kompiuterinių žaidimų kūrimo specialistas, net neturėjo. Pirmieji jo „naktiniai pasimatymai“ su kompiuteriniais žaidimais buvo gana vėlyvi, palyginti su bendraamžiais kolegomis. A. Drevinskui buvo bemaž dvylika metų, tada jis gyveno Jonavoje. Su geriausiu draugu Tomu atrado vienintelę Jonavoje veikiančią kompiuterinę. Joje galėjai nusipirkti prieigą prie „Sony PlayStation“ konsolių ir mėgautis žaidimų pasauliu. Pasak A. Drevinsko, ši Jonavos kompiuterinė turėjo vieną labai patrauklią paslaugą – nors dieną galėdavai ateiti žaisti už gana didelį valandinį įkainį, bet visai nakčiai išnuomodavo kompiuterines konsoles už patrauklią kainą. „Tada jau galėdavai neštis nakčiai į namus visą kompiuterinę konsolę su vienu žaidimu, jungtis prie savo televizoriaus ir naudoti savo elektrą. Taip mes ir darydavome! Žaisdavome NBA krepšinį iki pat paryčių. Kiek pamenu, tai buvo įspūdingos kompiuterinių žaidimų naktys ir naujos patirtys dvylikamečiams“, – šypsosi Andrius. Dabar, kai pagalvoja apie tą laikotarpį, A. Drevinskas sako galintis apibendrinti du įdomius faktus: daugiau niekada gyvenime nėra praleidęs visos nakties žaisdamas kompiuterinius žaidimus ir kas galėjo pagalvoti, kad pirmoji pažintis su konsole „PlayStation 1“ ir buvo produktas įmonės, kurioje dabar dirba – milžinės „Sony“. Kur kas vėliau užsimezgė artimesnė pažintis su technologijomis ir kompiuteriais. Besimokydamas Smilgių vidurinės mokyklos 9-oje klasėje, įsigijo pirmąjį asmeninį kompiuterį. „Visoje Smilgių apylinkėje buvau koks trečias žmogus, turėjęs savo kompiuterį. Iš to antro žmogaus, klasės draugo Virginijaus, išmokau, kaip reikia kompiuteryje sutvarkyti visas programinės įrangos problemas. Taip ir prasidėjo mano pažintis su technologijomis“, – pasakoja kompiuterinių žaidimų kūrėjas. Mokėsi iš veteranų Po studijų Vilniuje A. Drevinskas studijavo kompiuterinių žaidimų kūrimo specialybės programą Olandijoje, Bredos mieste. Kadangi ši studijų programa startavo tik pirmus metus, viskas buvo nauja ne tik studentams, bet ir mokyklai. Ši įstaiga priėmė gana drastišką sprendimą – studijų programai vietoj pedagogų surinko žaidimų industrijos specialistų komandą. Kompiuterinių žaidimų industrijos veteranai buvo pasamdyti iš įvairiausių pasaulio šalių ir tapo dėstytojais. Jiems tai irgi buvo nauja patirtis. Pasak Andriaus, nuo pačių pirmųjų studijų metų paaiškėjo faktas, kad bus sunku. Visi dėstytojai reikalavo iš studentų tokios pat darbų kokybės, kokios būtų tikimasi iš jau dirbančių žaidimų industrijoje specialistų. Nenuostabu, kad pirmais studijų metais iš šimto įstojusiųjų pusės nebeliko. „Smagus faktas – iškrito dauguma tų, kurie nesuprato, kad žaidimų kūrimas ir tiesiog žaidimas – du labai skirtingi dalykai. Tie, kurie nesugebėjo atskirti šių dviejų procesų, taip ir liko tik žaisti“, – palygino Andrius. Per pirmus trejus studijų metus studentai turėjo susipažinti su visomis kompiuterinių žaidimų kūrimo disciplinomis. O jų tikrai labai daug. „Reikėtų paminėti vieną didžiausių stereotipų, kad norėdamas dirbti šioje srityje turi būti programuotojas. Tai netiesa. Specializacijų yra labai daug ir tikrai ne visi programuoja“, – tvirtina A. Drevinskas. Ketvirtaisiais studijų metais studentai turėjo rinktis vieną discipliną. Taip susiklostė, kad Andrius pasuko į specialiųjų efektų (angl. Visual Effects arba VFX) kūrimą. „Esu specialiųjų efektų grafinės srities specialistas, o ne programavimo“, – paaiškina žaidimų kūrėjas. Nelinkęs į kraštutinumus A. Drevinskui ši specialybė atrodė labai išskirtinė ir reta. „Tikrai nebuvau tas išprotėjęs žaidimų fanatikas, dabar man jau aišku, kad tai nėra privalumas ar būtinybė. Kartais besaikis žaidimas gali netgi pakišti koją siekiant karjeros būtent šioje srityje. Kaip ir visur, viskas turi būti su saiku“, – įsitikinęs Andrius. Nors dažnai manoma, kad būsimus kompiuterinių žaidimų kūrėjus tėvai vaikystėje turėjo vidurnaktį vyti nuo kompiuterio, A. Drevinskas sako, jog jo atvejis buvo kitoks. Visgi pripažįsta: sėkme apdovanoti žmonės šioje industrijoje kartais neatsispiria kraštutinumams – pasineria į savo veiklą ignoruodami paros ritmą, fizinę būklę. „Gimiau Lietuvoje, kuri tuomet dar buvo Sovietų Sąjungos dalis, ir mano ankstyvasis pasaulio pažinimas vyko aplinkoje, kurioje nebuvo prieigos prie tokių dalykų. Mano pažintis su kompiuteriais, technologijomis ir žaidimais įvyko gana vėlai, bet tai nesutrukdė siekti savo tikslų“, – šypsosi Andrius. Ritmą diktuoja dukrelė Per naktis prie žaidimų A. Drevinskas nesėdėdavo, išskyrus tuos kelis momentus Jonavoje. O sėdėti prie kompiuterio jam visada buvo ir yra malonu. „Dažnai girdžiu iš žmonių, kad jie negali sėdėti prie kompiuterio ilgiau nei valandą, nes pradeda skaudėti akis, nugarą ir panašiai. Suprantama, kad aš šio simptomo nejaučiu, – šypteli A. Drevinskas. – Bet turiu pripažinti, kad tai nėra pats sveikiausias ir ergonomiškiausias darbas. Todėl reguliarios pertraukėlės, mankštos, masažai ir sportas yra būtini dirbant tokį darbą.“ Anot Andriaus, jeigu pradėsi ignoruoti paros ritmą ir fizinę būklę, gana greitai perdegsi ir nesusitvarkysi su atsakomybe. „Pastebiu tendenciją, kad šioje srityje dirbantys žmonės sportuoja galbūt netgi daugiau nei kiti. Tikriausiai todėl, kad darbas yra sėdimas ir gana daug valandų praleidžiama prie kompiuterio. Aš taip pat atradau savo naują hobį – bėgti ilgas distancijas. Dar turiu dėkoti savo dvejų metų dukrytei, kuri prižiūri mano fizinę būklę. Ji atsakinga ne tik už mano, bet ir už visos šeimos paros ritmą. Gyvenimas vyksta jos ritmu“, – juokiasi žaidimų kūrėjas. Neįtikėtinos techninės galimybės Paklaustas, ar žaidimų kūrėjas – daugiau programuotojas, kurio pirštai dirba automatiškai, ar genialus menininkas, kurio galvoje nuolat kirba įvairiausios idėjos, A. Drevinskas sako, kad ir viena, ir kita yra privaloma, norint sukurti kokybišką kompiuterinį žaidimą. Anot jo, prieš trisdešimtmetį, kai žaidimų industrija tik kūrėsi, viskas buvo kitaip. Tuomet žaidimus kurdavo tik užkietėję programuotojai dažniausiai savo tėvų garaže. Todėl tie pirmųjų žaidimų grafika tikrai nebuvo įspūdinga. Šiandien kompiuterinių žaidimų konsolės yra neįtikėtinų techninių galimybių, greičio ir preciziškumo įrenginiai. Žaisdamas kompiuterinį žaidimą eilinis žaidėjas turbūt net nenutuokia, kiek bilijonų įvairiausių apskaičiavimų vyksta tame kompiuteryje realiu laiku. „Visi dinamiški procesai ir apskaičiavimai yra apdorojami milijoninės sekundės greičiu. O jeigu prakalbome apie milijonus dinamiškų algoritmų, kurie priklauso ir keičiasi nuo kiekvieno žaidėjo priimto sprendimo, šie procesai yra apskaičiuojami ir apdorojami vienos tūkstantosios sekundės dalies greičiu, tuomet jau prakalbome ir apie esminį kompiuterinių žaidimų ir filmų skirtumą“, – šypteli Andrius. Pasak jo, jau įrašytas į diską filmas yra statiškas, stacionarus, fiksuotas ir nustatytas procesas. O kompiuterinis žaidimas, įrašytas į diską, – tai didžiulė schema dinamiškų ir gyvų instrukcijų, kurios skirtos kompiuterinei konsolei arba kompiuteriui. Ir jos visos priklauso nuo žaidėjo veiksmų, taigi gali kisti. Samdo ir kompozitorius Pasak A. Drevinsko, dirbti šioje srityje – tarsi dalyvauti nesibaigiančiose „žiurkių lenktynėse“. Technologijos, žaidimų tendencijos nuolat kinta, tobulėja. Andrius svarsto, kad tai turbūt yra vienas iš didžiausių privalumų – nėra monotonijos. „Visos specializuotos programos ir mūsų darbo įrankiai nuolatos atnaujinami, procesai keičiasi, tobulėja. Man tas labai patinka, nesijauti sėdintis vietoje“, – paaiškina A. Drevinskas. O kartais ir patys žaidimų kūrėjai nulemia pokyčius. Anot jo, kompiuterinio žaidimo kūrimas – gana sudėtingas, ilgas ir labai dinamiškas procesas. Reikalinga įvairiapusiška specialistų komanda, pradedant istorijos rašytojais, idėjų, vizualizacijų kūrėjais, 2D ir 3D grafikos specialistais, modeliuotojais, išmanančiais veikėjų ir žmonių anatomiją, bei modeliuotojais, išmanančiais aplinką ir architektūrą. Reikia pat garso ir muzikos specialistų. Beje, kartais netgi yra samdomi kompozitoriai. Taip pat reikalingi dizaineriai, apšvietimo, efektų ir tekstūrų piešimo specialistai. Be profesionalios žaidimo testuotojų komandos bei daugybės įvairiausių prodiuserių, atsakingų už visą projekto planavimą, laiką, darbų paskirstymą ir biudžeto planavimą – nė iš vietos. „Ir tai turbūt tik 20 proc. visų specializacijų, reikalingų sukurti žaidimą nuo A iki Z. Didelio biudžeto žaidimai, tokie kaip mūsų studijos kuriamas „Horizon Zero Dawn“, užtrunka apie trejus ketverius metus, dirbant 250 žmonių, komandoje. Šio konkretaus mūsų žaidimo biudžetas buvo 47 milijonai dolerių! Tiek žmonių, laiko ir pinigų prireikė sukurti šiam žaidimui“, – pasakoja Andrius. Reikia suvaldyti talentus Turbūt daugeliui kyla klausimas, ar verta investuoti tiek pinigų, laiko ir pastangų? Pasak A. Drevinsko, studijos kurtas „Horizon Zero Dawn“ žaidimas susilaukė didžiulės sėkmės – visame pasaulyje jo buvo parduota per 10 milijonų. Be to, laimėjo geriausio siužeto, geriausio žaidimo, skirto „PlayStation“ apdovanojimams, o žaidimo pagrindinė žvaigždė Ashley Burch laimėjo geriausio pasirodymo žaidime ir metų proveržio apdovanojimus. Paklaustas, kokius pagrindinius kriterijus turi atitikti šiandieninis kompiuterinis žaidimas, kad taptų sėkmingas, A. Drevinskas sako, kad vienos sėkmės formulės nėra. „Mano manymu, pirmoj vietoj turbūt yra kompetentinga kompiuterinių žaidimų kūrėjų specialistų komanda. Jeigu ir turi auksinę idėja, bet komanda neturi patirties jai įgyvendinti, tada rezultatas nebus pats geriausias. Taip pat labai svarbu turėti inovatyvius įmonės ir komandos lyderius, vadovus“, – pažymi Andrius. Pasak jo, net ir turint pačią talentingiausią komandą reikia mokėti šiuos talentus suvaldyti, sukurti darnią ir kūrybingą darbo aplinką. Be galo svarbi yra rinkodara, nes žaidimas – tai naujas produktas rinkoje. Reikia išsiaiškinti, ar šis produktas yra norimas ir reikalingas, kokia bus jo auditorija. „Investuojami dideli pinigai visai žaidimo reklaminei kampanijai. Tad tų kriterijų yra begalės ir netgi, kai manai, kad tavo žaidimas juos visus atitinka, sėkmė dar nėra garantuota. Studijai „Guerrilla Games“ kurioje dirbu, prireikė dvylika metų atrasti tarptautinę šlovę ir sėkmę“, – pabrėžia Andrius. Artėjama prie tikroviškumo Andriui, kaip specialistui, įdomiausi ir svarbiausi pokyčiai, susiję su kompiuterinių žaidimų grafika, kaip ji greitai keičiasi ir tobulėja. „Kalbant apie vaizdus ir grafiką, visa vizualinė įvairovė, turtingumas ir detalumas jau artėja prie hyperrealistiškumo. Taigi netolimoje ateityje žaidimai savo tikroviškumu gali nebesiskirti nuo filmų“, – prognozuoja žaidimų kūrėjas. Anot jo, visi žaidimų modeliai, tekstūros ir apšvietimas bus tokie detalūs ir realistiški, kad bus išties sunku atskirti virtualią žaidimo erdvę nuo filmavimo aikštelės tikrovės. „Ir būtent ši dalis mane labai džiugina, kai pagalvoju apie ateitį“, – šypteli A. Drevinskas. O ar virtuali realybė kažkada bus kasdienybė? „Atsakysiu į šį klausimą Alberto Einšteino fraze: „Tikrovė – tik iliuzija, bet labai įtikinama“, – cituoja Andrius. A. Drevinskas apgailestauja, kad jam nebelieka laiko sekti Lietuvos kompiuterinių žaidimų rinką. Tačiau neseniai išgirdo puikią naujieną, kad Kauno technologijos universitetas pradeda naują studijų programą, skirtą būtent kompiuterinių žaidimų kūrėjams. „Kiek žinau, Lietuvoje tai bus pirmoji tokia studijų programa. Būtent tokia, kokios aš ieškojau prieš keturiolika metų ir ją radau tik svetur. Tai didžiulis pliusas visai Lietuvos kompiuterinių žaidimų rinkai“, – neabejoja žaidimų grafikos specialistas. Kokiam gyvenimo tempui ir būdui verta nusiteikti, nutarus gyvenimą susieti su žaidimų kūrimu? Pasak A. Drevinsko, šiandien žaidimų industrija jau gana subrendusi, dažnai ji lyginama su filmų industrija. Kai kuriose srityse žaidimų populiarumas lenkia ir filmus. Auditorija labai skirtinga Kompiuterinių žaidimų auditorijos stereotipas gana apibrėžtas: tai – dažniausiai vaikinai, kurie nemėgsta socializuotis ir sėdi namuose. Šalia jų – traškučių pakuotė, gazuotas gėrimas ir naktys, praleistos prie kompiuterio. Tačiau, anot A. Drevinsko, auditorija labai priklauso nuo žaidimo tipo. Pavyzdžiui, „Facebook“ platformoje išpopuliarėjęs žaidimas „FarmVille“ buvo labai pamėgtas moteriškosios lyties atstovių. Andrius sako, jog vienam kompiuteriniai žaidimai gali būti puikus laisvalaikio praleidimo būdas, kitam – atsipalaidavimas po darbų, dar kitam – tai darbas ir pagrindinis pajamų šaltinis. „Labai dažnai jaunimas kritikuojamas dėl to, kad daug valandų praleidžia žaisdamas kompiuterinius žaidimus. Aš dažnai susimąstau, kodėl didžioji dalis suaugusiųjų nėra kritikuojami dėl dar daugiau laiko, praleisto prie televizoriaus? Kodėl televizoriaus žiūrėjimas yra nusistovėjusi visuomenės norma?“ – retoriškai klausia žaidimų kūrėjas. Jo manymu, žiūrėti televizorių – pats pasyviausias laiko leidimas būdas, jis labai menkai sužadina žmogaus pilkąsias smegenų ląsteles. Ne veltui bežiūrėdami dažnai televizorių tiesiog užmiegame. „O žaisdamas kompiuterinį žaidimą žmogus aktyviai dalyvauja procese, turi priimti tam tikrus sprendimus. Žaidžiant lavinama ir vizualinė vaizduotė, ir logika“, – aiškina Andrius. Pelnas – iš kompiuterinių žaidimų Lietuvoje vis dar manoma, kad žaidimų kūrimas – linksma pramoga ar smagi veikla, o ne perspektyvi verslo niša. Visgi, anot A. Drevinsko, tiems, kurie rimtai tuo užsiima – tai tikrai nėra pramoga. „Daugybė šiandieninių pavyzdžių rodo, kad kompiuterinių žaidimų industrija yra gana pelningas verslas. Viena didžiausių pasaulyje korporacijų „Sony“ turi kelis padalinius skirtingose rinkose: elektronikos, muzikos, filmų, žaidimų ir finansų. Kaip manote, kuris iš šių padalinių įmonei yra pelningiausias? Ogi „Sony Computer Entertainment“ padalinys, atsakingas už „PlayStation“ konsolių ir kompiuterinių žaidimų kūrimą“, – pabrėžia pašnekovas.
  3. Griebkite, kol yra https://www.humblebundle.com/store/f1-2018-free-game
  4. būtent taip ir darau dėkle išimta baterija ir konsolė. įdėti atgal paprastas kaip 1-2-3.
  5. Mano patys mėgstamiausi, kuriuose beveik viskas patinka: Mechanical animals Holy Wood Golden Age of Grotesque Antichrist Superstar The Pale Emperor Kiti albumai silpnesni, bet vieną kitą gerą dainą turi. Buvau konce jo Varšuvoj kažkurią vasarą, tai super buvo Tik atradus MM jo non-stop klausiausi gal beveik metus laiko, nerealiai mėgavaus.
  6. Impaler

    Marilyn Manson

    Vakar išėjo naujas singlas iš būsimo Marilyn Manson albumo kuris irgi varinsis lygiai taip pat - WE ARE CHAOS ir bus išleistas rugsėjo 11 dieną. Ar yra klausančių Marilyn Manson? Kaip jums susiklausė? Man visai suėjo, kažką tokio turi, nors neabejoju trankesnių dainų albume tikrai bus. Taip pat neseniai pasirodė ir kitos dvi dainos, kurių nebus naująjame albume:
  7. Mano irgi nesideformavo. Viskas tvarkoje. Nemanau, kad kažką specialiai padarysi, tiesiog kai nenaudoju PSP ilgą laiką aš bateriją išimu iš konsolės ir viską laikau stalčiuje ir tiek. Buvo proga prisiminti daug kam, kad tokias konsoles turite, tai tuo pačiu ir pabandykite peržaisti nors vieną nežaistą žaidimą
  8. Šioje temoje dalinkimės BOLT nuolaidų kodais. Kodas pirmai kelionei (naujam vartotojui kaip suprantu) - 75ZSB Nuoroda – http://invite.bolt.eu/75ZSB Galioja iki 2020-08-19.
  9. Aš kažkaip irgi nelabai, bent jau man jei reiktų rinktis geriau Džeris kompe, o ne vaikas
  10. Paskutiniu metu japonijoje trendino tweet'ai apie besipūčiančias PlayStation Portable konsolių baterijas. Panašu, kad prasidėjo viskas, kad vieno žmogaus ilgus metus nenaudota PSP konsolė buvo patikrinta ir savininkas pamatė, kad baterija neveikia bei yra pavojingai išsipūtusi. Tą pamatęs jis paragino padaryti ir kitus žmones. Atsiliepė nemažai kitų žmonių, kurių baterijos irgi pradėjo plėstis. Prevenciškai ir mes rekomenduojame jums padaryti tą patį, o radus besipūčiančią bateriją kuo skubiau išmesti į tam skirtas surinkimo dėžes prekybos centruose ar kitose vietose. Baterijos išsipūtimas indikuoja šalutinius cheminius procesus baterijos viduje, o tai reiškia, kad dėl baterijos elektrolito oksidacijos korpuso viduje susikaupia dujos. Kadangi įprastai baterijos turi kietą apsauginį apvalkalą, dujos neišsiveržia į išorę ir lieka baterijos viduje, tiesiog sukeldamos baterijos korpuso deformaciją.