• Pranešimai

    8.299
  • Užsiregistravo

  • Lankėsi

  • Laimėta dienų

    471
  • Atsiliepimai

    100%

Visas Impaler turinys

  1. Du žaidėjai. Du valdymo pultai. Ekrane judantis kamuoliukas. Ir jį atmušti turinčios juostelės, kurias pultais galima judinti aukštyn arba žemyn. Išties, nieko įspūdingo – bet būtent tokia buvo komercinių kompiuterinių žaidimų pradžia. 47-ąjį gimtadienį švenčiantis stalo teniso simuliatorius „Pong“ laikomas kompiuterinių žaidimų rinkos ledlaužiu. Šiandien kompiuterinius žaidimus kuria didžiulės komandos žmonių kompanijose, kurios vertinamos milijardais dolerių. Tačiau pirmąjį sėkmingą komercinį žaidimą sukūrė vienas žmogus, pirmus veiklos metus skaičiavusios žaidimų studijos „Atari“ naujokas Allanas Alcornas. Ši užduotis jam buvo skirta tam, kad įgautų įgūdžių. Pirmasis šio žaidimo automatas buvo pastatytas bare, su kurio savininkais gerai sutarė „Atari“ vadovai. Netrukus žmonės į barą ėmė plūsti vien tam, kad pažaistų „Pong“. Po dvejų metų „Atari“ buvo pardavę daugiau nei 8 tūkst. žaidimo kopijų, „Pong“ tapo pirmuoju komerciškai sėkmingu kompiuteriniu žaidimu. Ir visa tai nepaisant to, kad kompanija neapsaugojo žaidimo patentais, tad jį vienas po kito kopijavo konkurentai, vėliau tapę rimtais rinkos dalyviais. Svarbi žaidimų netektis „Pong“ buvo ne tik įtraukiantis, bet ir turėjo socialinę naudą: norint pradėti žaisti reikėjo dviejų žmonių, tad vaikinai ar merginos siūlydavo kitiems prisijungti ir pažaisti kartu. Taip prasidėjo daugybė dialogų tarp nepažįstamų žmonių. „Žaidimų industrija tobulėjo daugelyje sričių: žaidimai įgavo istorinius naratyvus, atsirado galimybė žaisti su žmonėmis iš viso pasaulio, plečiasi ir monetizacijos galimybės. Visgi vieno dalyko, kurį turėjo „Pong“, daugelis naujų žaidimų neturi – tai gyvas bendravimas. Taip, kalbėti ar susirašinėti žaidžiant galima internetu, bet tai nėra tas pat, kas žaisti kartu“. Ateivių invazija sukūrė naują žanrą „Pong“ sėkmė įkvėpė ieškoti naujų žaidimų formų ir galimybių. Visą pluoštą naujovių pažėrė dar 1978-aisiais išleistas „Space Invaders“, kurio tikslas buvo apginti žemę nuo ateivių. Jis turėjo geriausių rezultatų lentelę, šiame žaidime debiutavo ir papildomos gyvybės, atsišaudantys, o ne statiški, priešai, taip pat nenutrūkstamas žaidimo garso takelis. Šis žaidimas kai kuriose šalyse buvo itin populiarus – sklido legendos apie tai, kad dėl „Space Invaders“ Japonijoje buvo jaučiamas 100 jenų monetos trūkumas. Juokaujama, kad tikros ateivių invazijos atveju reikėtų ieškoti ne geriausio kariuomenės vado, bet žaidėjo, kuris surinko daugiausiai taškų šiame būtent žaidime. Ir jei „Pong“ sėkmės įkvėpti žaidimai simuliuodavo realaus gyvenimo situacijas ar žaidimus, tai „Space Invaders“ pastūmėjo žaidimų industriją į fantastikos sritį. Raktai į laisvą pasaulį Pradedant naująjį tūkstantmetį, 2001 metais „DMA Design“ ir „Rockstar Games“ žaidėjams įteikė raktus nuo Laisvės miesto. Veiksmo ir nuotykių žaidimas „Grand Theft Auto 3“ leido beveik nevaržomai judėti po virtualų miestą, sukurtą Niujorko pagrindu. Didesnę laisvę pajusti leido ir pirmą kartą šios serijos žaidime panaudota trečiojo asmens perspektyva. Kūrėjai ypač daug dėmesio skyrė detalėms – garso takeliui, įrašytiems dialogams, realistiškoms automobilių tekstūroms ir t. t. Kritikai teigia, kad šis žaidimas sukėlė revoliuciją visoje industrijoje ir iškėlė naujus standartus. Tiesa, dėl kontraversiško turinio – smurto, kriminalinių ir sekso scenų – „GTA 3“ sulaukė ir daug kritikos. 100 milijonų žaidėjų armija Be tradicinių šaudyklių, pasaulyje vis daugiau dėmesio sutraukė daugelio žaidėjų internetiniai žaidimai vaidmenimis (angl. MMORPG). Sėkmingiausias šio žanro žaidimas yra „World of Warcraft“. Šis 2004 metais išleistas ketvirtasis serijos tęsinys leido žaidėjams susikurti savo personažą ir tobulinti jo įgūdžius, vykdyti misijas bei kautis vieniems su kitais. Virtualus pasaulis žaidime buvo toks platus, kad žaidėjai jame net pasiklysdavo. 2014 metais „World of Warcraft“ pateko į Gineso rekordų knygą kaip daugiausiai prenumeratorių turintis MMOPRG žanro žaidimas (10 mln. vartotojų). Per visą žaidimo gyvavimo periodą buvo sukurta daugiau nei 100 milijonų paskyrų, kūrėjams šis žaidimas jau atnešė daugiau nei 10 milijardų dolerių pajamų. Žaidimo įtaka buvo ir yra juntama daugelyje sričių. Vartotojai pirkdavo virtualius ginklus „Ebay“ (vėliau tokie pardavimai buvo uždrausti), o Kinijoje šis žaidimas netgi kūrė darbo vietas – žmonės žaisdavo už kitus vartotojus. „League of Legends“, „Counter Strike“, „Minecraft“, „Angry Birds“, „The Sims“, „Candy Crush“, „Fortnite“ – sėkmingų, naujus vartotojų įtraukimo, monetizavimo modelius sukūrusių ir kitaip pasižymėjusių žaidimų sąrašą būtų galima tęsti ir tęsti. Kompiuterinių žaidimų industrija visame pasaulyje pernai atnešė 120 mlrd. dolerių pajamų. Ir visam tam startą davė paprasčiausias kamuoliukas ir dvi raketes atstojančios linijos.
  2. Prieš 25-erius metus Japonijoje buvo pristatyta pirmoji legendinė žaidimų konsolė „PlayStation“, kurios paskutinioji versija „PS4“ net buvo pripažinta populiariausiu žaidimų kompiuteriu visame pasaulyje. 1. Pasirodymo data ir kaina Didžiausi „Playstation“ gerbėjai jau žino, kad naujasis „PS5“ pasirodys tik 2020 m. pabaigoje, praėjus septyneriems metams po „PS4“ išleidimo. Tai oficialiame „Playstation“ tinklaraštyje buvo pranešta dar šį spalį. Žinoma, žaidimų entuziastams reikia tikslesnės informacijos, o tai nulėmė ir įvairias spėliones. Pavyzdžiui, praėjusią savaitę „Twitter“ socialiniame tinkle pasklido gandai, kad naujasis „Playstation“ pasirodys kitų metų lapkričio 20-ąją, o jo pirminė kaina sieks 499 dolerius (palyginimui, iškart po pristatymo „PS4“ kainavo 399 dolerius). Tiesa, ši informacija dar nėra patvirtinta. Beje, konkurentai taip pat nesnaudžia – tikimasi, kad „Microsoft“ savo vartotojus naująja konsole „Xbox 2 (Project Scarlett)“ taip pat nudžiugins kitąmet. Tai pradėtų dar vieną naujųjų žaidimo konsolių ir jų gerbėjų karą. 2. Pritaikytos naujausios technologijos Gamintojas žada, kad naujos kartos žaidimų konsolė pasižymės dar geresne grafika ir spartesniu veikimu. Šių metų balandį pagrindinis „PlayStation“ sistemų architektas ir dizaineris Mark Cerny portalui „Wired“ sakė, kad joje bus integruotas aštuonių branduolių procesorius ir „Radeon Navi“ pagrindu sukurta vaizdo plokštė. Be to, M. Cerny minėjo, kad žaidimų kompiuteryje taip pat bus palaikoma „Ray tracing“ technologija – speciali apšvietimo technika, kuria modeliuojamas realistiškas šviesos ir atspindžių judėjimas sudėtingoje 3D aplinkoje. Portalo „Wired“ duomenimis, penktasis „PlayStation“ palaikys 8K vaizdo raišką ir išsiskirs 3D garso kokybe. Visgi, daug techninių konsolės parametrų vis dar nėra žinoma – dar neaišku, koks bus galutinis įrenginio dizainas ir kokios bus virtualios realybės technologijų galimybės. 3. Žaidimų pultelis: žadami stipresni pojūčiai Jau minėtame „Playstation“ tinklaraštyje Jim Ryan, „Sony Interactive Entertainment“ generalinis direktorius, sakė, kad vienas pagrindinių jų tikslų – padėti „PS5“ vartotojui kuo labiau įsitraukti į žaidimą. Tam, anot jo, gamintojas pasitelks pojūčių simuliaciją. Todėl nenuostabu, kad vienas svarbiausių technologinių „PlayStation 5“ pokyčių – atnaujintas valdymo pultelis. Vietoje anksčiau naudotos vibravimo technologijos, naujausiame pultelyje bus įdiegta realaus lytėjimo pojūčių (angl. Haptic feedback) technologija. Ji leis vartotojams pajusti skirtingą pasipriešinimą įvairiais žaidimo etapais. Beje, tai padaryti padės ir prisitaikančių mygtukų (angl. Adaptive triggers) inovacija, kuri bus integruota į L2 ir R2 pultelio mygtukus. Tai reiškia, kad „PlayStation“ žaidimų kūrėjai turinį kurti ir programuoti galės pasitelkdami skirtingus pultelio valdymo pojūčius. Pavyzdžiui, siekiant sukurti kuo realistiškesnę žaidimo patirtį, vienoks pasipriešinimas bus juntamas žaidimo metu važiuojant lygiu asfaltu, kitoks – lekiant akmenuotu keliu. 4. Žaidimo konsolių eros pabaiga? Jau keletą metų analitikai ir žaidimų rinkos tyrėjai kalba apie tai, kad ilgainiui vaizdo žaidimo konsolių nebeliks, o jas pakeis sparčiai populiarėjančios žaidimų transliavimo platformos ir kitos virtualios alternatyvos. Ekspertai prognozuoja, kad „PS5“ ir naujausias „Xbox 2“ modelis bus paskutinės kada nors pagamintos namų vaizdo žaidimų konsolės. Amerikiečių bevielių technologijų ir inovacijų ekspertas Christiano Amon neabejoja, kad būtent debesų kompiuterija ilgainiui taps naująja konsole, o galimybė žaisti bet kokiame įrenginyje ar bet kokiame ekrane taps realia žaidimų ateitimi. Jau dabar „Google“, „Apple“ ir „Nvidia“ žaidimų nuomos platformos kompiuterinių žaidimų mėgėjams siūlo išbandyti savo paslaugas ir įvertinti debesų technologijos principu veikiančius žaidimus. Tam nebereikia visos žaidimų dėžės – užtenka tik žaidimų pultelio.
  3. Nesu reguliarus PodCast'ų klausytojas, tačiau kai užeina noras ko nors paklausyt, tai pirmiausia tikrinu Joe Rogan. Šiaip ką mėgstų, tai wrestling'o podcast'us, bet kadangi ilgą laiką jo jau nežiūrėjau, tai neklausau, kad nesusispoilinčiau nieko. Bet tarp jų verta paminėti Steve Austin ir Chris Jericho podcast'us. Šiaip apskritai niekad neklausau visko iš eilės, turi būti daugmaž žinomas svečias, kurio atstovaujama tema man irgi aktuali.
  4. Pirmą sezoną to žiūrėjau, tai visai susižiūrėjo taip lengvai. Manau ir antrą imsiu
  5. Primename, kad mūsų blog'inimo platformoje yra laukiami visi. Sužinokite daugiau čia - https://www.playmanija.lt/susikurk-bloga-nemokamai/

  6. @Mantinijo iš viso turėjai likti V.I.P.'e, tuojaus ištaisysim šitą klaidą Kas prižadėta tas prižadėta yra.
  7. @Džekeris kaip sakiau Hazei, taip ir tau, - nori pakilti, atidžiai pažiūrėk ką Reikaz yra padaręs daugiau už tave? Kuom jis kaip PLM achievement'ų rinkėjas (for a lack of a better term) yra pranešesnis už tave?
  8. Kas žaidimo cover'is po kaire man kažkur matytas baisiai seniai, turguje. Kas čia per žaidimas?
  9. @Mldc tavo grupė manau yra dar tikslesnė - Priklausomi jiems ir priklausai.
  10. @Haze tikrai ne, kas liečia tavo patekimą į sekančią grupę tavęs nestabdo pranešimų skaičius.
  11. @tymbarkFM padariau V.I.P. narių reviziją ir perkėliau tave kur priklauso - laipteliu aukštčiau @Haze taip, mano pasiūlymas tau, rask narį, kuris yra už tave yra aukštesnėje grupėje ir atidžiai palygink jo veiklą forume su savąja. Įdomu ar bus kokių įžvalgų paskui. Parašyk šioje temoje.
  12. Pritariu abiems. Iš pirmojo - sužinojau naują puslapį o iš antrojo yra efektyvi kova prieinamumu ir protinga kaina. Jeigu jau blokuoja, tegu iš to naujienos nedaro, nes gaunasi iš serijos geriau bloga reklama nei jokios.
  13. GameON'e mačiau kaulus judino ir judino non-stop vaikai, būčiau gal ir pabandęs, bet per didelė auditorija tam buvo
  14. Apie RE3 manau į atskirą temą reiktų eiti modai, žinot ką daryti
  15. Sveiki, Pristatau visiems naujas PLM narių grupes, kurios kiek paįvairins forume ilgai užsistovėjusią narių grupių sistemą. Tikiuosi sukūrus daugiau grupių ir suteikus joms apčiuopiamų privilegijų kils nors siekti vis aukštesnės grupės. Prašau susipažinti su naujovėmis čia - https://www.playmanija.lt/nariu-grupes/ O Jūsų komentarų ir pasiūlymų lauksiu šioje temoje.
  16. Ar galima ant jos žaisti PSX ir PS2 žaidimus? Save'us palaiko?
  17. Tikrai taip, PS2 fenomeno nepakartos, kai iki PS5 liko nedaug laiko.
  18. Nors „Red Dead Redemption 2“ jau mėnuo laiko kaip išleistas PC platformoje, tačiau jį įsigyti buvo galima tik „Rockstar“ ir „Epic“ parduotuvėse. Šiandien „Rockstar“ paskelbė, kad RDR2 Steam debiutas įvyks gruodžio 5 d., ketvirtadienį.
  19. Sonic frančizė vėl grįžta į Humble Bundle. Pridedamas gan nemažas kiekis žaidimų. Kas neturite - puiki proga įsigyti
  20. Gruodžio mėnesio „PS Plus“ žaidimai yra „Titanfall 2“ ir „Monster Energy Supercross“. „Titanfall 2“ ir „Monster Energy Supercross“ bus galima atsisiųsti nuo gruodžio 3 d. ir jie bus prieinami iki sausio 6 d. Tada jie bus pakeisti dviem kitais naujais nemokamais žaidimais.
  21. „Twitch Prime“ yra premium „Twitch“ paslauga, įtraukta į „Amazon Prime“ ir „Prime Video“ narystę, kuri kiekvieną mėnesį dovanoja žaidėjams nemokamus žaidimais ir žaidimų loot'ą. Ką tik buvo paskelbti nemokami gruodžio mėnesio žaidimai, todėl galite tikėtis, kad nuo gruodžio 2 d. į savo biblioteką galėsite įtraukti penkis naujus žaidimus: ToeJam & Earl: Back in the Groove Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter Hover When Ski Lifts Go Wrong Hue Skaitykite daugiau
  22. „Sony“ paskelbė, kad 2019 m. rugsėjo 30 d. „PlayStation 4“ pardavimų skaičius viršijo 102,8 mln. vienetų. Su tokiu įspūdingu skaičiumi PS4 pralenkė pirmąją „PlayStation“ konsolę, kurios per visus gyvavimo metus yra parduota 102,50 mln. vienetų. Sekantis konkurentas yra Nintendo „Game Boy“ konsolė, kurios yra iki šiol parduota 118,69 mln. vienetų. O absoliutus lyderis pardavimų atžvilgiu yra PlayStation 2 konsolė su 155 mln. parduotų vienetų! Skaitykite daugiau
  23. Elektroninis sportas (esportas) Lietuvoje per keletą paskutinių metų sulaukia vis daugiau dėmesio – dažnėja renginių, turnyrų, auga dėmesys profesionalų komandoms ir esportininkams. Vis tik šios srities atstovai – ir žaidėjai, ir renginių organizatoriai – vis dar susiduria su sunkumais ir bene didžiausias iš jų yra neigiamas žmonių nusistatymas. Gajūs išlieka stereotipai, kad esportas – tik laiką švaistantys kompiuteriniai žaidimai, iš kurių negali nieko išmokti bei savęs realizuoti, rašoma pranešime spaudai. „Lietuvoje dar yra nemažai priešiškai nusiteikusių žmonių, kurie ne tik nepalaiko savo vaikų ar artimųjų, norinčių siekti karjeros esporte, bet ir bando juos atitraukti nuo tokios galimybės. Panašu, kad dar trūksta švietimo ir informacijos apie šią sritį, kas padėtų pažvelgti į esportą kaip į rimtą užsiėmimą, galintį užtikrinti solidžią esportininko karjerą. O tai yra tikra – net ne paties aukščiausio lygio profesionalai, žaidžiantys rimtuose turnyruose, gali susirinkti šešiaženklių sumų prizinius fondus“, – pasakoja vienas iš „VGTU Esports“ bendruomenės įkūrėjų, Vilniaus Gedimino technikos universiteto (VGTU) studentas Arnas Švedas. „VGTU Esports“ – VGTU Fundamentinių mokslų fakulteto studentų įkurta elektroninio sporto organizacija, kuri ir siekia populiarinti esportą Lietuvoje, rengti elektroninio sporto turnyrus bei plėtoti kitą su esportu susijusią veiklą. Taip pat vienas iš „VGTU Esports“ įkūrėjų, VGTU studentas bei esportininkas Aleksas Bogdevičius, atkreipia dėmesį, kad tikrai ne visi kompiuterinių žaidimų mėgėjai gali tapti esportininkais – kaip ir bet kuriame sporte, čia skiriasi mėgėjai ir profesionalai. „Dauguma žmonių žiūri į kompiuterinius žaidimus kaip į laisvalaikio praleidimo būdą, tačiau esportininkai, t. y. profesionalūs žaidėjai, žiūri į kompiuterinius žaidimus kaip į karjeros galimybę, kaip į darbą. Esportininkai kasdien didžiąją dalį savo laiko praleidžia žaisdami kompiuterinius žaidimus dėl gilesnio supratimo, profesionalios formos palaikymo bei tobulėjimo, jog galėtų varžytis tarp geriausių pasaulyje“, – pasakoja A. Bogdevičius, kuris pats yra esportininkas – prieš trejus metus vaikinas „League of Legends“ pradėjo žaisti profesionaliai, 2017 m. laimėjo Baltijos čempionatą „Kings of the Baltics“, o šiemet – Danijos nacionalinę lygą. Kaip tapti esportininku? Pasak A. Bogdevičiaus, sėkmė esporte, kaip ir kitame sporte, neateina be pastangų. „Norint tapti profesionaliu žaidėju, turi suprasti žaidimą geriau, negu bet kuris kitas žmogus, o tam reikia paaukoti daug laiko, viršvalandžių ir net bemiegių naktų. Norint žaisti profesionaliame lygmenyje neužtenka tik pačiam žaisti, reikia stebėti kitus profesionalius žaidėjus, analizuoti jų žaidimo būdus, naudojamas taktikas bei strategijas ir išmoktus dalykus pritaikyti savame žaidime“, – patirtimi dalijasi VGTU studentas. A. Bogdevičius pasakoja, kad esporto komandoms priklausantys profesionalūs žaidėjai treniruojasi tiek individualiai, žaisdami atskirai ir lavindami savo įgūdžius, tiek komandoje – prieš kitas komandas: „Komandinis žaidimas yra net svarbiau už gerą individualų žaidimą, nes norint turėti stiprią komandą neužtenka surinkti penkis geriausius kiekvienos pozicijos žaidėjus. Jeigu jie nesusibendrauja tarpusavyje, nepasiskirsto resursais, gerų rezultatų tikėtis neverta – tai ne kartą yra pasitvirtinę tiek Lietuvoje, tiek žvelgiant į užsienio komandas ir net plačiau, ne tik esporte“. A. Švedas atkreipia dėmesį, kad pirmiausia svarbu rasti ir komandą, kurioje galėtum žaisti, mat daugelis esporto disciplinų yra komandinės. Kaip vieną iš būtų tam padaryti jis įvardija dalyvavimą turnyruose, kur gali būti pastebėtas. „Pavyzdžiui, žaidžiant Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), tokiose platformose kaip FACEIT ar ESEA vyksta savaitiniai turnyrai, kuriuose dalyvaudami žaidėjai keliasi savo reitingą ir turi galimybę būti pastebėti ne tik lietuvių, bet ir užsienio komandų trenerių bei sulaukti kvietimo prisijungti prie profesionalų komandos. „Twitch“ – vaizdo transliacijų gyvai internetu platforma – gali padėti iškilti gerai žaidžiantiems žaidimų transliuotojams, influenceriams“, – pasakoja VGTU studentas. Anot jo, mažesni turnyrai yra puiki galimybė būti pastebėtiems ir patekti į profesionalų lygą. Kitaip sakant – aukšti pasiekimai įvairiuose turnyruose yra proga pasipildyti esporto žaidėjo CV. Tokią galimybę jauniems žaidėjams suteikė ir visą lapkričio mėnesį vykęs „VGTU Esports“ organizuotas visos Lietuvos moksleivių ir studentų turnyras „5 vs 5 Counter Strike: Global Offensive“. Turnyras sulaukė itin didelio dėmesio – užsiregistravo daugiau nei 80 komandų, t. y. per 400 moksleivių ir studentų. „Džiugu, kad sulaukėme tokio susidomėjimo ir nors visos komandos kvalifikacines varžybas turėjo sužaisti per dvi dienas, kas buvo nemenkas iššūkis, turnyras praėjo sklandžiai. Iš kitų turnyrų išsiskyrėme tuo, kad nuo aštuntfinalių leidome komandoms pačioms rinktis sau patogų laiką varžyboms, skatinome žaidėjus transliuoti savo rungtynes gyvai ir jų transliacijomis dalinomės savo socialiniuose tinkluose“, – pasakojo A. Bogdevičius. Turnyro pusfinaliai ir finalas vyko VGTU Aula Magna salėje, kur gyvai susitiko stipriausios keturios turnyro komandos. Pusfinalyje „-50_elo“ 2:0 įveikė „1944“ (BO3). Tokiu pačiu rezultatu „Timechasers“ nugalėjo komandą „Neapsisprendem“. Finalinėje kovoje (BO5) „Timechasers“ nugalėjo „-50_elo“ rezultatu 3:0 ir iškovojo turnyro taurę. Stipriausios keturios komandos išsidalino 1000 eurų prizinį fondą bei rėmėjų prizus. Turnyro pusfinaliai ir finalas buvo transliuojami „Twitch“ platformoje, žaidimus galima peržiūrėti „VGTU Esports“ kanale.